第2章 第2节 游戏策划分工&职责&日常

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一、游戏策划基础

1.游戏和游戏内容

游戏策划在国外实际上被称作游戏设计师,顾名思义是负责设计游戏。
那设计游戏具体是指什么?什么是游戏?设计游戏究竟是设计游戏中的哪些具体的内容?

⑴游戏定义

游戏在百度百科上有非常多的定义,有很多策划培训课第一节课就会给你讲一大堆游戏的定义和一些发展由来,其实这些基本对于校招没有任何作用,反而会让你陷入琢磨理论的死胡同。
为了后面章节的学习,关于游戏的定义,我想先给大家介绍几个关键点和概念,这几乎是国内所有游戏的重要特征,以及策划工作中最常说的几个词汇。

①玩家

国内游戏公司,他们开发设计的游戏终归是用于人们使用的,游戏能够正常运转,是需要“参与者”的。没有参与者的游戏更像是PPT。
回想一下所有的游戏,包括非视频游戏(桌游,剪刀石头布……)。他们都需要参与者,需要玩家。
正因为游戏离不开玩家,所以游戏设计本质上是“服务于玩家”的

16岁的小男孩和50岁的大叔喜欢的游戏大概率是完全不同的,即便他们有可能同时玩某个游戏(某荣耀),但由于两者的人生经历,性格,身体机能……几乎完全不同的情况下。他们对同样的游戏,有着不同的结果。
这种结果,不单是二者的游戏感受不同,连游戏的结果也会不同。例如16岁的小男孩玩FPS游戏可能每局KDA较高名列前茅,50岁的大叔可能每局垫底出门就死;16岁的小男孩可能钟意酷炫的某M4英雄武器,而50岁的大叔可能一直拿着一把沙漠之鹰;16岁的小男孩可能因为失误懊恼不已气愤一天,50岁的大叔虽出门就倒可是依旧开心……
你的游戏是面对玩家的,玩家不同,面对同一款游戏,即便是一模一样的游戏操作和过程,也会有不同的游戏感受
在工作中,我们常常会说到以下这些话:
  • 在这里,XXX玩家可能不喜欢这样去操作,该改成XXX
  • 玩家他不会去想XXXX,可能会去想XXXX,我们要不要做个XXX说明一下?
  • 有些玩家他喜欢XXX,我们要不做一个XXX?
大部分策划讨论的时间中,玩家绝对是我们提到最多的词语。怎样面对不同玩家可能产生的不同体验?如何去平衡不同玩家的感受?这些是策划进行设计时绝对需要仔细考虑的问题。
玩家是游戏的服务对象,作为策划设计游戏时,考虑目标用户考虑玩家特征是第一步,其次才是游戏内容的设计。

②规则

游戏能够正常运转,离不开规则的建立,举个例子:
剪刀石头布(2人为例),它的游戏规则是什么?大家先自己想一想,虽然是很小的游戏,但还没入门的你还真不一定能够完整梳理它的规则。
下面我们来看看它的规则:

  • 参与者每局比赛需进行出拳,出拳的形态有“剪刀”“石头”“布”,一共3种,参与者需任选一种“拳”作为本局比赛的胜负判定依据。
  • 拳的标准形态如下图:


  • 参与者约定在同一时刻公开自己的“出拳”,“出拳”公开后单局内无法修改。
  • 若参与者在同一时刻出拳,则进入胜负判定阶段:
  • 1.若参与者“出拳”为违规形态,则判负,2人出拳均为违规形态,则平局。2.若所有参与者出拳形态正确,按剪刀胜布,布胜石头,石头胜剪刀,判定胜负。出拳一致则平局。
  • 平局后需进行下一局比赛,直到分出胜负。
是不是和你想的“规则”不太一样?你可以再想想如果多人参与(2人以上),还需要什么规则?

规则是保证游戏正常进行的必要条件。并且根据想要的游戏效果,规则的维度和深度也会不同,试想一下再严谨一点,是不是需要对出拳的方式进行规定?比如规定右手臂摆动90°出拳……
规则并不是越多越好。对于策划而言,规则能够达到想要的效果就行,例如你不需要对参与者的发型进行规定,这对游戏毫无意义。对于玩家而言,规则越容易理解越好,复杂难理解的规则容易劝退玩家。

③输入/输出(操作/反馈)

上述石头剪刀布的游戏规则中,游戏正常进行,需要玩家进行出拳,这便是玩家对一个游戏的输入,也称作操作。
玩家进行输入后,游戏会告知你胜、负或者平局,这便是游戏对玩家的输出,也称作反馈。
对一个游戏规则拆分时,可以按照游戏流程来拆分,找到玩家输入,找到对应的输出,然后去看看这之间经历了哪些规则。在刚入门时,是很有效锻炼自己逻辑思维和分析能力的一个方法。
在策划设计过程中,常常也需要根据理想预期的玩家输入输出去调整系统的细节和规则,如果玩家输入越简单清晰,游戏的输出越明显越有冲击力,那么整个游戏的品质也会越来越高。

这里还有一些关键词我会在后续章节中详细讲解,本节只需要理解以上这三个关键词,而三个关键词其实就组成了一个完整的游戏,是游戏的基本特征。
所以游戏是什么?在我看来,其实就是玩家-规则-输入/输出,3者的组合。

⑵游戏内容和分工

游戏策划设计游戏内容,主要是指设计游戏的所有表现和背后运转方式,通常有几大板块:
  • 美术:游戏的美术表现是什么样子的?比如界面UI,人物动作,特效,动画……
  • 系统:游戏由哪些小模块组成,例如一个mmo游戏常见的装备,pk,公会……
  • 文案:游戏内的几乎所有的文字部分,比如英雄的故事背景,某任务的NPC对白……
  • 数值:游戏内的几乎所有的数字部分,比如强化+1装备为什么消耗4个材料A,3个材料B,为什么花费1500金币,为什么强化失败概率是20%……
  • 界面:界面布局,操作逻辑部分,比如为什么手游MMO技能在右下角,按钮大小是这样,为什么点了技能后直接升级而不需要点确定……
还有一些特定类型游戏拥有的板块:
  • 关卡:地图和副本相关设计
  • 战斗:战斗设计,打击,连击,动作相关部分
这么多的板块,只有美术部分一开始是主策定好方向由各个工种的负责人单独提本模块的需求。其余部分基本对应一个工种。常见的面向校招生的工种主要是:系统,文案,数值。少部分公司会直接招收关卡策划的校招生,很少很少,战斗策划校招基本不会招,因为对校招生来说偏专业偏深入了。

二、游戏策划职责和日常

1.系统策划

⑴什么是系统?

这里有必要先介绍一下系统的概念和定义,后面的章节也会讲到,作一个铺垫,大家理解一下。
关于系统本身,有很多定义,关于游戏系统,大抵逃不过两个关键词:元素+规则
游戏中有很多名词,诸如:装备、等级、时装、宠物、战斗、技能、地图、锻造、强化、材料、商城、交易所、好友、公会商店、公会祝福、属性……
你如果进入一个游戏,点开所有的界面,把看到的名词都记录下来,你会发现有些名词,他们天生好像有所关联,比如:装备-强化-材料-属性,战斗-技能-等级
仔细品一品,为什么他们好像有关联?
  • 装备可以用对应材料进行强化,强化失败不返还材料,有几率导致装备掉段,强化成功使装备属性提升XXX……
  • 等级每提升X级,获得技能点可以用于提升技能,技能等级越高在战斗中造成的伤害越高……

所以你会发现,这些名词往往可以通过一系列的逻辑语句串联起来,而这些逻辑语句,我把它称为“规则”,这些名词便是“元素”。类比化学中的元素周期表一样,元素是组成化学物质的最小单位,而如何组成便是规则,规则不同,最终的化学产物也不同。举个例子,氧元素+规则:2个氧组合=氧气,3个氧组合=臭氧。

所以在游戏设计中,游戏元素+对应规则=最终功能。功能与功能之间的区别就在于其规则和元素不同。
所以你可以得到关于游戏系统的一个定义:游戏系统是游戏中一类游戏元素组成的相互作用的功能整体,一类元素则是在某些规则下涉及的元素组合。
所以,你现在告诉我装备系统是指什么?应该能够回答的有模有样吧?

⑵系统策划日常

系统策划的工作其实就几乎等同于设计整个游戏(高级系统/资深系统),只不过其中的一些细节会交给专门的策划去做,根据项目进度,每天的日常也会有不同,例如:
  • 项目开发前期,每天和主策/制作人讨论某系统的一些做法细节和游戏循环。比如:为了让玩家每天做XXX,所以有XXX的系统去帮助他进行游戏循环,然后成长线怎样铺设,怎么给玩家目标,某系统好像驱动力不是很足是什么原因,都是常见的讨论内容
  • 确定了框架后,出设计文档,和主策讨论文档细节,确定后交给程序制作
  • 程序在做的期间可能有些问题,你此时要负责和他们沟通,确保做出来的东西是你想要的
  • 系统做出来后,自己要去游戏中进行验收,必要时联系测试人员协助验收,有不对的地方要及时开单给程序做(开单:策划的需求用项目管理软件编写好需求后派发给指定程序员,方便管理和验收)
  • 几个系统都出来后,你要去游戏中跑一跑,看看几个系统是不是达到自己的设计目的了,有没有要改动的地方,及时出文档给程序改动(传说中的改需求)
  • 游戏上线后,系统策划还可能去做一些活动和玩法,毕竟这时候可能没有新的系统需要设计了,就会去做一些活动和玩法设计……
  • 部分公司没有执行策划,有时候还会去填一些具体的内容
  • ……
总之,系统策划的工作就是和主策确定了设计方向和目的后,写设计文档,沟通程序推进制作和验收,上线后根据反馈对系统进行微调,设计活动和玩法……(当然大厂一般有专人负责活动和玩法)
系统策划往往是大部分校招同学想面的岗位,毕竟相当于设计游戏整体框架和样貌。

2.数值策划

⑴什么是数值?

这里简单说一下,后面数值章节会专门细讲,其实一句话,游戏中你能看到的所有“数字”都是数值策划有意为之,怎么理解?
比如:
  • 装备A为什么+20点攻击力,B为什么+12,强化一级为什么+300攻击?
  • 商店里的技能书为什么卖120钻石?
  • 为什么扫荡地图,10次一般会出2个材料?
  • 为什么完成新手引导恰好能升到5级?
  • 为什么艾希的大招距离是全图,宽度是XX?
  • ……
数值是什么,这里给一句话,后面会讲:数值是游戏中各元素的量化指标和用来衡量元素间的关系
数值策划包含3大模块:成长,经济,平衡
成长是指:玩家每天付出了多少时间/金钱,能得到怎样的回报(往往是战力提升)
经济是指:游戏中物品怎样产出,怎样交易,多少价值,货币怎样流通怎么消耗的
平衡是指:职业平衡,英雄平衡……
数值是需要和系统密切配合的,往往在项目中,系统策划和数值策划会每天进行沟通
只有系统是不够的,需要加入内涵来具体定量,举个例子大家一下就明白了:
系统策划:今天我想吃肉
程序员:吃什么肉?猪肉,牛肉做法不一样!!!别最后改需求!
数值策划:吃多少?是吃固定价格,还是吃固定重量?
大家是不是懂了,系统其实很空,某个系统想要达到目的,让玩家感受XXX,是需要数值去配合的,强化系统想给玩家很爽的体验,强化一级+50点攻击和50000点攻击体验是完全不同的。
所以系统往往会和数值沟通某系统想要给玩家的感受/体验,然后数值会设计其中的公式/投放,再和系统沟通“你看,这个样子符合你想要的体验吗?”

⑵.数值策划日常

一般来说数值策划有一个总Excel表格,里面包含了所有系统的数值设计,在RPG游戏中,一般是每个系统的战力投放和成长曲线等等,3大模块的内容全在一个Excel里面。
这个总表,你能看到每个系统对玩家的成长占比,玩家随着体验到的游戏内容(等级)不断增加,每个系统的战力怎样提升的,每天大概能提高多少,付费100元能提高多少……这些问题基本在数值总表中能够找到对应的答案。
日常工作内容可能是:
  • 主策/系统策划:昨天那个副本我感觉太强了,你重新算一下给我……
  • 主策/系统策划:这个宠物系统我希望对战力提升只有20%,你设计一下数值和投放
  • “这个怪物怎么这么厉害,调一下”
  • 这张地图通关时长有点长了,降低一下,你重新算一下地图基准和怪物……
  • ……
所有涉及具体体验的部分,基本需要数值介入调整。

3.文案策划

⑴什么是文案?

游戏文案实际上非常好理解,玩家在游戏中能够看到一切文字部分,都是由文案策划有意为之
装备A叫做“炫酷吊炸天炮”,相信我,这是文案策划写出来的!
实际上游戏的文案不仅仅是这些细节部分,更多的其实是架构整个游戏的世界观,剧情,角色塑造,是非常有技术含量的工种,一个拥有好文案策划的游戏,抛开表现不谈,你是能够对游戏的剧情,角色,有一个清晰的认知的,这是提高游戏代入感和粘度非常重要的一环。
更高级一点,游戏如果运营时间长,往往会打造IP,例如魔兽世界,魔兽世界观下衍生了多少作品?英雄联盟从S6赛季开始就在疯狂完善IP架构和优化世界观,在完善游戏世界观的同时为整个英雄联盟ip的手游链条做铺垫,也是离不开早期文案策划的努力。
角色的对话,任务的对白,每一句都是对游戏世界观,剧情,角色性格的塑造。

⑵文案策划日常

项目早期,往往就是游戏世界观和剧情的整个架构,会出一套文字和制作人主策讨论并优化。角色这一块,也会单独进行塑造。
整个游戏的世界观剧情,角色会对美术、系统产生一定需求,所以也会频繁和相应的负责人聊。
项目中后期,会具体进行任务、剧情、对白等编写和填表等等。
上线后,主要是进行后续的内容塑造,联合运营,一起做好每个活动,节日内容等等。
这里需要提一点,优秀的文案策划是会对游戏系统,关卡提出一定要求的,比如我新手剧情设计好了,就会对关卡有一定需求,比如关卡里需要有一个NPC跟着主角……

4.关卡策划

⑴什么是关卡?

这个也非常好理解,大部分地图向的游戏,例如CF,地下城,MMO副本……
关卡本质上是游戏提供给玩家一定区域的活动舞台
正因为如此,关卡其实是玩家最小循环的单元,密切关乎着游戏体验,所以关卡设计非常非常重要,好的关卡策划也越来越值钱。
关卡设计往往有几大重要的元素,拿常见的MMORPG中的副本举例(包含元素最多最齐全):

  • 关卡目标:这个副本目标是什么?打BOSS?拿到物品?拯救人质?这类目标往往涉及包装层,但国内的端游手游一般在包装上都会让你打个BOSS
  • 关卡剧情:这部分关系到世界观和剧情,好的关卡背景和剧情能够提高代入感,以及提高通关后的成就感(玩家会觉得自己影响了游戏世界中的某一环)
  • 关卡地图:地图是关卡设计的核心,关卡设计逃不开地图,地图主要需要去考虑玩家的移动路线,每个路线怎样投放怪物,剧情放在哪个通道等等,整体关卡地图能够给玩家心理带来怎样的体验?好的关卡策划会在地图这块去追求“心流体验”(后面章节会讲),起伏式情绪……
  • 关卡NPC:部分关卡会有一些NPC负责进行交互和对白,也是提高代入感的一个重要方式
  • 关卡物品:主要是掉落这部分的内容
  • 关卡规则:怎样胜利?三星通关是什么?人质死了算失败吗?

⑵关卡策划日常

设计关卡,设计关卡,设计关卡……
关卡策划是属于策划中分工比较细的一类了,所以工作内容比较单一,但是想要做好很难,日常就是做关卡,大部分时间在做地图,偶尔会和领导聊聊某活动的目标和想要的效果,结合着去做关卡。

5.策划分工小结

随着游戏行业成熟,策划的分工是越来越细,越细的岗位,对策划水平的要求越高,不然没必要分这么细。
系统策划可以细分到具体板块,比如社交,成长。
数值策划可以细分到三大模块,不过由于数值策划需要统一的游戏架构和认知,一般不会这样去分,往往一个数值策划负责就够了。
文案策划根据游戏的品牌品质要求,世界观,剧情,角色,都是细分的方向。
还有一些,战斗策划,执行策划……

当然对于分工这一节的讲解,对于各位校招同学来说,最重要的核心在于:理解想要面试岗位的职责和工作内容
这是面试官考量你态度和职业规划能力非常重要的一环
当初我在面试时,面试官就问我“你了解系统策划吗?你知道你上班后会做什么吗?”
所以,大家试着扪心自问吧,看看能否表达的清晰。

三、游戏策划素质要求

系统策划素质核心:逻辑能力+产品思维+沟通和表达能力
数值策划素质核心:数字敏感+基本概率知识+Excel运用能力(基本函数,会VBA加分)
文案策划素质核心:文学功底+世界观架构能力+共情能力
一般而言,校招的3大岗位都会重点考察以上的素质,至于关卡策划更细素质要求比较具体,也不太好考察。
所以各位同学在选择时,自己掂量一下,以及做一下相应的笔试题,就很容易分辨出自己适合的方向了。

四、本节小结和下节预告

本节从游戏和游戏内容的基本概念入手,讲了策划的分工的同时讲了一部分各板块的概念和理解性知识以及一些策划日常。
本节对于读者们的重点在于几个方面:
  • 理解什么是游戏,游戏的内容3大核心:玩家,规则,输入/输出
  • 了解游戏行业分工和工作内容
  • 根据各工种的工作内容和日常,结合对应的素质要求,为自己选择一个合适的岗位
下一节逐渐开始进入专刊的核心内容,会讲解开发相关的基础知识。

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