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如何在一款游戏中,增加玩家的目标感、归属感?

[问答题]
如何在一款游戏中,增加玩家的目标感、归属感?
目标感:
1.在低级别时设立有趣味的试玩,鼓励玩家向高级别冲;
2.装备合成、掉落成组件,一套的装备会让玩家产生收集欲望;
3.关卡展示高端玩家的通关时间记录让玩家有冲击欲望;
归属感:
1.设计师徒、好友、公会、结拜、结婚等社交系统;
2.娱乐模式使玩家无聊时候有放松的需求就想到本游戏;
3.签到系统,让玩家有上线欲望;赛季奖励系统使玩家有冲击高段位欲望;
发表于 2019-08-20 11:33:00 回复(0)
目标感:
1. 资源的产出与消耗以及玩家角色的数值成长
2. 各类玩法进行排名以及高端玩家通关视频
3. 展示一些高等级的装备以及角色的效果 比如开放角色天赋玩家还未达成的一部分给玩家看,装备同理
4. 在玩家必玩的一些玩法中比如主线剧情设置某些阶梯上升点让玩家遇到困难但不能有挫败感,使玩家一直处于一个心流状态的循环当中
归属感:
1. 加大社交玩法的比重,家族玩法、师徒玩法、好友玩法、工会玩法、以及游戏内朋友圈、照片墙、留言板玩法等等
2. 加大游戏宣传、让游戏出圈、做一些有利于游戏影响力的宣传让玩家愿意与身边的人提自己玩的游戏
3. 设计更多的游戏周边,或者游戏的表演以及玩家创作比赛 让玩家更多维度的参与游戏的各个社区当中 
发表于 2020-03-03 23:25:49 回复(0)
我发现上面评论里的归属感好多都停留在社交平面上,这样的游戏是没有核心玩家的,一旦一个圈子里的一两个高端玩家走了。那么离开的人就会变多。
因此一款游戏的真正归属感应该在核心竞争力上,剧情以及它的表现形式。玩家哪怕是在离开的时候都会有一种恍惚之感,想到曾经游戏的过往,不免叹息。不舍离别。如果只是社交。那么社交的属性去除后,那么这个游戏就没有归属感可言了。
发表于 2020-10-25 10:11:26 回复(0)
目标感:
1.通过物品装备实现:例如较为强力的初期武器装备,帮助玩家渡过前期,顶级或是唯一的武器装备,象征着游戏的最高顶点.
2.通过一定难度且有趣的副本设计实现:人人都能参与进来的RAID体验,使得通关后给予玩家无比的成就感
3.rouglike向的天赋树,将天赋或心眼成长系统简化,使玩家只能看见下两个天赋树选项,增加养成的不确定感,并在每月或每个版本更新时提供洗点功能.
归属感:
1.模仿光遇系统,不建立联系之前,其他玩家信息一律对外不可见,从而增加社交不确定感的同时,增加游戏后期归属感.
2.玩家获取的高级装备与背景故事紧紧绑定,可以是某个大型副本的boss武器复制品之类,支线任务与世界观严密嵌合.
3.模仿DNF的大型团本设计,将25人大型团本切割开来,分成5,10,10或者5,5,5,5,5小队,分别完成各自的任务.(人数少更利于玩家间交流,小团体总比大团体寿命长.)
发表于 2021-02-27 14:31:33 回复(0)
楼上的大佬们,你们面试都是粘贴复制现成的流程吗
发表于 2020-03-12 23:28:11 回复(0)
目标感:1.以阶梯式等级来划分剧情任务以及活动,即玩家等级越高接触游戏内容越丰富,奖励也投放更多。 2.设置签到系统,活动积分兑换系统 3.设定好一周七天的活动日程(不一定每周都是同一套,设定好一周仅一次之类的大型活动 ps:比武之类)。再者,每日任务必须有,玩家才有动力。 归属感: 帮派系统,结婚、结拜、子女等,一切玩家与组织间的交互皆可增加玩家归属感。 游戏具有养成机制以及完整的虚拟社会系统,以上就能做到。 欢迎补充
编辑于 2019-08-23 00:58:42 回复(0)