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请列举任意一款游戏中的系统或玩法,用概述的方式说明其设计目的

[问答题]
请列举任意一款游戏中的系统或玩法,用概述的方式说明其设计目的、规则、逻辑,可尝试加入细则说明及优化建议(可参考解释说明篮球比赛规则的表达方式)
MOBA类游戏经济积累系统有多种表现形式,lol和dota的补刀,风暴英雄的团队共享经验等,这个系统设计的目的是为了玩家积累优势,
以dota为例,补刀获得金钱和经验,反补能阻止对方获得金钱和经验,从而在游戏初期有一方将会取得初步的优势,而在中期补刀的意义则变成了快速积累经济的方式,为玩家提供了除了击杀敌方英雄这种高风险高回报的方式以外的另一种获得经济的可能性。
经济积累系统往往决定着比赛进程速度,当经济获取容易,比赛时长就会相应有所缩短,同样如果单个英雄能获得显著于场上的刷钱速度,他往往也能很快终结比赛。在优化这个系统时,我们需要获取足够多的数据,统计比赛时长、战斗激烈程度和不同英雄的金钱获取速度,如果比赛时间长但是战斗却不激烈,说明金钱获取途径太少,地图资源过于匮乏,我们则要增加经济积累的速度,相反如果比赛时间太短,则要减少金钱积累的速度。
发表于 2020-08-14 11:33:31 回复(0)
《永远的7日之都》

剧情体系:
都市幻想RPG,多分支Gal模式,不同选项分支导向不同结局,增加玩家认同感、沉浸感。
主线剧情与日常玩法独立。主线转化玩家,日常玩法留住玩家。
主线剧情bgm是一大亮点。
主线剧情中包含城市建设玩法。
新手引导教学融入在剧情中,不全面,但游戏沉浸感强。

战斗体系:
轻对抗、即时制、视觉类战斗,基本为PVE,考验操作,但可以托管。
另有PVE挑战排位玩法。可以满足战斗型玩家和非战斗型玩家的需求。
即时制数值和操作都需要,相比回合制浸入感更强。
美术风格舒服,技能打击感华丽,视觉效果精彩。
有关战斗的新手引导教学不够完善,容易流失玩家。

养成体系:
作为卡牌RPG游戏,角色养成是玩家留存的一大原因之一。
角色等级与玩家等级同步;装备可以多角色共用。角色资源分配不费精力,则玩家氪金收集角色动力更足。
养成材料有碎片(星级提升)、结晶(觉醒材料)、余烬(战力提升)。
角色有染色系统,以及染色大赛,属于玩家留存和付费的一个加分点。
角色有专属房间,玩家可以触摸、对话。
角色有羁绊系统,解锁角色触摸动作、对话文本。羁绊等级还影响该角色对玩家的生日祝福。
角色生日应援发放称号,这也是玩家玩得开心,且氪金多的部分。

家园体系:
玩家个性得到展现的地方。
可摆放家具、邀请角色。与皮肤系统绑定。家具和皮肤也是氪金点之一。
家园中有战力提升系统。

经济体系:
游戏中货币有欧泊(抽取角色和装备)、晶钻(购买皮肤和欧泊,充值获取)、晶尘(购买皮肤和欧泊,打副本或充值获取)、金币(装备相关和材料购买)、点数(抽取装备)、虚空残渣(购买装备)、纪念券(购买特定物品)等。主要是有角色、皮肤、装备、材料相关货币。
满级后金币无处可用,但由于不存在交易,不会有通货膨胀问题。

发表于 2020-09-03 18:11:33 回复(0)
原神,其中的滑翔翼的系统。
设计目的:给玩家一个从高处下落的方式,避免掉落伤害,同时以便衍生出其他玩法。
操作逻辑:当玩家角色处于两个角色高度时(约为3米),按下空格即可展开滑翔翼。处于滑翔状态玩家角色会缓慢消耗体力,在空中可以按方向键转向或者前进。处于滑翔状态下按下空格可以取消滑翔状态。
交互逻辑:当处于滑翔状态的玩家角色碰到空中的加速圈时,会朝着加速圈的正方向加速(如朝上的加速圈则朝上加速);遇见风场则会加速上升直至风场作用范围顶端。
用户体验:玩家可以利用滑翔翼从高处下落到达自己想要的低处,利用风场或者加速圈快速移动到自己想要的地方。在地图中解密时也可以利用滑翔的特性到达自己想要的地方。
优点:提供了一种灵活移动的方式,以及防止从高处坠落人物受伤导致的玩家挫败感,同时也给以后设计更多玩法留下了空间。
优化建议:目前滑翔状态移动速度较慢(虽然比跑步要快且消耗体力低),但是可以参照爬墙跳跃的方式,增加滑翔冲刺功能,减少玩家跑图时间,增加玩家滑翔体验。同时可以为以后滑翔竞速玩法增加更多的设计空间。
发表于 2021-04-08 23:11:12 回复(0)
下面对PCR的团队战玩法进行讨论。
团队战中,行会每个玩家需要配置三个队伍各自对某个BOSS造成伤害,并根据攻击的不同BOSS分别将伤害值乘以对应的系数,再求和,即是每个玩家所得的分数,最终根据个人总分数计算会内排名、根据全会总分数计算行会排名,依据排名所在档次发放奖励。该玩法的难点在于,不同BOSS的攻击模式不同,属性不同,所以需要自行安排最适合的队伍进行讨伐。此外,尽管玩家自己的角色每天只能出战一次,由于助战功能的存在(每个队伍能选用五名角色,但玩家可以只需要派出自己的四名角色,“借用”一名其他玩家所提供的角色,某名玩家每天只能借用其会友某一个角色一次),队伍搭配具有较大的灵活性。这里需要着重提到的是“合刀”机制。假设BOSS血量还剩55万,有两名玩家的队伍均能造成约50万的伤害。如果第二名玩家在第一名玩家伤害结算后进去战斗,那么他对BOSS造成5万伤害后BOSS就会被击败,并获得一个补偿时间(补偿时间=100s-打掉的真实血量/造成的总伤害*击败用时,不超过90s)以供他用相同阵容挑战后面的某个BOSS。所以说根据这个公式可以知道,如果采用合刀的方式(即在血量剩余55万时同时进入战斗),能获得90秒补偿时间,不合刀一般会获得更少的补偿时间,并且不会继承之前没用掉的角色技能值。此外,部分BOSS存在狂暴机制,即在血量掉到50%以下时会采用不同的行动模式,使未狂暴时所用阵容无法打出理想伤害,如果在BOSS未进入狂暴前多名玩家同时进入战斗并依次结算,那么就可以更大程度避开狂暴时间以造成更高伤害。本着缩短排刀时间以优化玩家体验的立场,本人认为,可以采用以下方法使排刀机制影响更小:
a.修改补偿时间计算公式,降低合刀者总伤害对补偿时间影响的权重,或者干脆统一分配相同补偿时间;
b.降低BOSS进入狂暴状态的阈值,从而减少跳狂暴合刀成本。
此外,本人还有一些其他不涉及合刀的建议可以优化玩家会战体验:
a.今后新角色技能伤害模式尽可能多为更多段(事实上cygames新角色的设计确实有遵循这一理念的趋势);
b.尽量放缓角色技能动画时间(比如真琴三闪),减少玩家抠帧数提高伤害的必要;
c.引入更多指示器,即时查看buff/debuff的名称、效果和数值,同时在会战BOSS简介中标明BOSS属性值及技能数据(目前仅能通过部分测试服玩家自行推算得知,很不方便);
d.继续延申bigfun社区PCR会战工具功能,优化接口,加入目前一些qq群bot很常见的申请/撤销出刀、代刀、预约出刀、挂树、SL、查刀、统计等会战相关功能,并可适时加入关于PCR其他系统或玩法的功能。考虑到该工具的盈利,可以对bilibili普通会员提供基础功能、对大会员用户提供全部功能的形式升级bigfun社区PCR会战工具。
发表于 2020-09-27 17:11:11 回复(0)
游戏:球球大作战

系统:使用unity系统搭建

玩法:为休闲对战玩法

设计目的:让玩家在休闲时间来一局短暂的吃球变大的欢乐时光

规则:玩家操控球球,可以吃掉地图中的彩豆、刺球、其他玩家变大,同时也可以被其他玩家吃掉,在最后体积最大者获胜。在游戏期间,你可以与其他玩家进行合作,会更快速、有效的使得体积变大,二人可以通过“侧涨” “母体”等操作技巧,更加容易的吃掉敌人。

优化建议:
问题1:萌新很难上手
解决方案:提供萌新专属的训练场,完成一定难度操作后可发放“萌新球宝证”,可进入萌新场匹配。之后随着操作得分来评级之后的球宝证。
球宝训练证分为:萌新、普通、专业、大神
玩家于此对应可进入的不同难度的匹配场次。
问题2:老用户流失严重
解决方案:利用游戏社区,定期开展老用户调研会议,听取KOL与KOC的意见做出游戏调整,官方与玩家建立更近的关系。
发表于 2022-07-26 17:24:43 回复(0)
原神;其中的圣遗物玩法;设计目的:需要玩家不断获得圣遗物道具来是自己变强,较长的获取周期可以使得玩家不容易脱离游戏,并且具有相当好的随机性,为玩家带来乐趣和成就感。而且可以让用户刺激消费。规则:固定位置,随机获取,随机强化,多种搭配。逻辑:二八定律的应用,将数值规划得更加合理,控制符合预期。优化建议:推出转化机制。
发表于 2022-03-18 13:43:11 回复(0)
昆特牌游戏规则
    比赛规则
1.比赛由双方玩家各带自己职业的不大于口粮数的25张卡参加对局
2.对局分先后手,因为先手先出牌,后手可以想出对策、每张卡牌有自己的独特效果、每个职业有独特风格等不一一介绍。
3.获胜条件
    3.1小局获胜规则
        双方放弃回合出牌机会时,比谁的点数更大。
        若平局,则双方都算小局获胜
    3.2获胜规则
        三局两胜制,有一方率先赢得两场小局结束比赛
发表于 2021-08-19 18:40:50 回复(0)
逆战
发表于 2021-07-15 14:51:56 回复(0)
《原神》:元素反应系统
设计目的:增加策略性,弥补伤害
规则:元素克制,元素反应(略)
个人看法:原神中的角色偏向ARPG,攻击频率低,技能冷却长,qte少(对比《崩坏3》这种ACT手游),有点像在荒野之息的基础上加上了技能,由于缺乏连招这些增伤手段,纯粹的攻击,对于后期怪物设计、副本设计会存在更多难点(比如不能单纯靠堆怪来设计副本),所以依靠元素反应,则可以弥补由于攻击频率过低,伤害不足所造成的问题,而且还可以增加游戏策略性,方便人物设计,设置更多的氪金点。
发表于 2021-06-09 00:02:47 回复(0)
英雄联盟的云顶之奕模式

设计目的:1.增加游戏模式,作为竞技类游戏能让非专业竞技类玩家也获得成就感,从而拉大游戏活跃量人数。
                  2.并且以英雄联盟客户端作为媒介,不断反哺整个游戏的活跃度和潜在玩家。
                  3.作为形成LOL宇宙的第一步,为其他类型游戏的切入做了前期准备(如LOR,LOL格斗等)

规则与逻辑:1.每个赛季或者版本会用不同的英雄作为游戏棋子。棋子的基本类型由种族和职业进行划分,从而产生多样化的游戏阵容搭配以及较强的游戏性。
           2.每三个三星棋子可升级为二星,每三个二星棋子可升级为一星(个别种族除外)。在单局游戏中给予玩家一定的导向和目标。同时又不限制玩家自己的想法。
          3.血量排名和选秀顺序挂钩,丰富了游戏的策略性玩法。

优化建议:许多英雄的技能辨识度太低,建议选择比较显眼或者设计精妙的技能,从而增强玩家的游戏体验感。
发表于 2021-03-09 16:07:30 回复(0)
战双帕弥什中三消玩法
设计目的:在战斗系统中引入三消机制,增强游戏可玩性与策略性
规则:玩家操纵角色在战斗过程中不断获得红黄蓝三色信号球,玩家通过点击消除信号球施放角色技能,复数同色信号球相邻时在被点击时会一起消除(最多三个),复数同色信号球被消除时能够施放更强的技能
逻辑:
平A获得信号球
击消除信号球




信号球消除数量1 角色(技能效果较弱)


信号球消除数量2
角色施放技能(技能效果增强)


信号球消除数量3
角色施放技能(技能效果最强)
细则与优化建议:战双现版本大部分角色技能均是三消获得技能最强效果,且与大部分其他技能形成联动,同时三消这一规则过于吃运气,下测信号球收集栏位置有限,而信号球颜色收集与玩家战斗过程没有太大关联,是随机获取。优化建议有;1、加强获取信号球与战斗过程的联系,如在攻击近战与远程怪物是获取信号球概率不同,平a段数与信号球获取相连接;2、增加少量信号球消除的技能效果,如可以单消、双消和三消三种技能消除效果设计成三种不一样的技能。
发表于 2020-09-07 16:01:19 回复(0)
名称:最强蜗牛
特点:1.不进行完全指导,让用户去自己探索。
           2.无厘头的简介和对话。
           3.招财猫系统。
           4.华夏事件处理。
           5.文明系统
优势:1.官方制作彩蛋,让玩家保持新鲜感和好奇心,对不了解的东西都有跃跃欲试的感觉。
           2.有种星爷的无厘头感觉,让人看到感到很欢乐。为了了解更多的内容,更有动力去探索。
           3.所有玩家都有一颗白嫖的心,抓住玩家的兴趣点,才能让玩家更在意。
           4.对于刷线索点数行为,官方的处理,在解决问题的同时,让其他正常玩家得到了福利,作为玩家表示很开心。
           5.最后一点但不是最不重要的一点,文明系统,很用心的通过文明产物,让玩家对历史有更多的了解。策划在想到这点时,这就已经不是一款游
            戏那么简单了。有很多游戏有上面四点优势,但真正能传输一种文化和时代的感觉的,《最强蜗牛》属于佼佼者。
优化建议:没有蝌蚪,读了来信却买不起,那个箭头依旧保持黄色,对强迫症很不友好。信箱那里叹号没事,在玩家读了信以后,应当不在显示黄箭头。
发表于 2020-07-08 11:29:22 回复(0)
崩坏3
签到系统
设计目的:为了让玩家有上线的动力,维持基本的福利,是每个游戏必备的系统之一
规则:每月从第一次登录开始积累上线天数,一周为一组奖励,重复三四次,不可补签
优化建议:可消费5000金币进行补签,或者改为刷一次日常地图作为补签的途径
发表于 2020-07-02 10:23:21 回复(0)
王者荣耀
游戏类型:MOBA
5v5 PvP PvE
玩法规则:双方选择不同英雄,通过不同职业的搭配,战略设计,经济发育,最终攻下敌方水晶或被攻下。
设计目的:激发玩家的胜负欲,满足玩家使用策略,指挥作战的需求,丰富游戏可玩性,多变性
设计逻辑:1.不同的英雄可使玩家在战场上扮演不同角色,也方便玩家使用最顺手、最喜欢的英雄职业作战
                  2.不同的职业搭配,使得团队各角色之间互补,也防止某一英雄数值过于突出,影响游戏平衡
                  3.每一局每一阶段,由于战略设计不同,经济发育不同,使得游戏能够玩的路线多种多样,局势多变
                  4.三条路线设置,以推塔为过程、推水晶为结尾,使得玩家具有翻盘的机会,增加游戏可玩性
发表于 2020-03-16 23:02:44 回复(2)