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把ˆ剪刀石头布"的游戏设定,做成一款角色扮演的ARPG或者回

[问答题]
把ˆ剪刀石头布"的游戏设定,做成一款角色扮演的ARPG或者回合制,请问你会怎么做?你的设计是比较有深度且耐玩的吗?如何让设计更加耐玩?
基于剪刀石头布的回合制游戏游戏设定:
基本属性:人物健康值:100HP ,人物魔法值蓝条:100MP
一级技能:剪刀,石头,布。每次使用一级技能花费0MP
二级技能:在剪刀石头布的基础上加上加伤,治疗,毒,防御,昏眩等属性。当对决胜利时触发技能属性。
加伤:对敌方造成+20打击。
治疗:对己方健康值回复20。
毒:接下来三回合,每回合对敌方造成10点持续伤害。
昏眩:敌方失去下回合的行动能力。
二级技能需要20点MP使用。
游戏模式:基于石头剪刀布的游戏模式,对决胜利时扣取失败方10HP健康值。
胜利条件:敌方健康值为0。
游戏开始前可以选择掷骰子决定幸运回合,比如开始时掷骰子点数为4,那么第四回合为该玩家的幸运回合。幸运回合内,玩家可以额外概率触发随机事件。
随机事件可以包含回血,回蓝,扣血等事件。
当然还会有战斗战利品,技能属性加点系统什么的。

发表于 2021-05-29 15:49:34 回复(3)
可以参考最近出的怪物猎人物语2,力量攻击、速度攻击和技巧攻击,就是典型的剪刀石头布。
发表于 2021-08-11 12:18:53 回复(0)
冒险类战棋游戏
设定上玩家率领伙伴冒险,每次遇到怪物或者敌人,会进入战棋对战界面,pve情况下不同场景下进入不同的界面,并进行手势选择。
pvp单独有竞技场,竞技场的地图决定规则:玩家进入pvp之前先选择队形站位和三个手势中的一个,然后开始随机匹配同分段选手,开始前依靠双方手势输赢来决定由哪一方选择地图以及先手行动,赢家可以前三回合内获得额外x点行动值,释放技能或走路攻击都需要行动值,每回合补上n点,可积攒。
总体游戏规则是:在第一次先手行动前玩家投掷一个12面骰,点数1~6相应的在技能释放或攻击时扣一定效果数值,7~12则增加一定效果数值。双方每次回合后选择一个手势,在双方第一回合结束后,每次角色行动前,进行一次快速的手势胜负判定,赢家下回合可以移动旗子,输家只能释放技能,不可移动。结束后再次选择手势,依次进行。
可以进行组队赛,双方交替判定,前一名队友决定的手势输赢决定下一名队友可否移动。
发表于 2021-06-10 15:01:25 回复(0)
永劫无间的震刀、轻击、蓄力就是剪刀石头布吧,类似轻击两下第三下必蓄力这种设定也算是有一些深度吧
发表于 2021-09-13 11:27:31 回复(1)
首先分析剪刀石头布的游戏核心玩法,是在公平前提下的随机性。
发掘到核心玩法后,就需要保证核心玩法之下进行游戏元素的添加,我想把剪刀石头布做成一款ARPG游戏,而剪刀石头布作为该游戏的核心战斗系统——即该游戏的主要战斗方式(初定为Boss战),Boss中进行剪刀石头布来决定胜负,随着游戏进程,因为剪刀石头布的流程成长性很小,可以获得更多道具来确保后期战斗中取得胜利,如一次可以出两拳的道具等等;而Boss方面可以通过增加数量或增加局数,在1V3时需要赢过两人才算该局胜利(若一胜一负一平——即NPC出石头剪刀布三个不重复元素时,判定为平局),在BO5生死局或决胜局时加入QTE元素,增加玩家的紧张感。而一般的小怪,可用三种不同的武器“剪刀”“石头”“布”,且不同武器对应不同小怪的克制元素(影响权重小),随着游戏进程,三种武器都能进行强化。
我觉得我的设计有很深的深度可以去挖掘,因为该游戏具有传统ARPG的大部分元素,相较之下是改变了Boss战的战斗方式,也是一大卖点。
让设计更耐玩的前提就是该设计有深度可挖,也可以说有成长的空间,该游戏成长的空间相对较小,但是玩法比较新奇独特,能够吸引一大部分玩家,但是可能玩家的粘性不足。
发表于 2021-09-04 11:19:59 回复(0)
改编成角色扮演回合制游戏,玩家可以收集三人小队,游戏阶段分为攻击和防守,当角色主动进攻时为进攻方,收到攻击一方为防守方,给予进攻方和防守方玩家5张卡,均为随机石头剪刀布,相同最多三张可以合成一张效果强力的单卡。若防守一方使用卡克制进攻方则获得免伤效果,反之。用五张相同的卡可以解锁角色大招(有CD且无视克制关系),每回合未使用的剩余卡会被丢弃。为避免完全随机的机制破坏玩家游戏体验可以引入技能,如技能“锁定”可以锁定若干枚卡片不会被丢弃,下回合仍能使用,技能“透视”可以看到敌方当回合的若干枚卡片,“变化”可以变换若干枚卡片,“嘲讽”将敌方目标的攻击 等强制转移等。引入角色扮演类游戏常见的职业要素,如刺客职业使用强化的“剪刀”卡片可以强化倍率,后续依据转职路线继续解锁新的被动效果,如“拳头”卡牌概率暴击,使用“剪刀”可以无视嘲讽等。根据职业角色也会进行特化,分为擅长进攻的职业和擅长防守的职业,例如擅长防守的职业大招只能作为防守方时使用,反之,也可以设计均衡的职业俩者皆擅长。为避免进攻方目标选定为队友的BUG出现暂时移除牧师类职业。
发表于 2022-08-23 06:07:02 回复(1)

回合制卡牌对战

基础角色属性:

HP:100 MP:100

基础型卡牌:攻击卡(消耗10MP,对对方造成10点HP)、防御卡(消耗5MP,能防御对面的攻击)、充能卡(恢复15MP、受到攻击时无法恢复MP并额外受到5点伤害)

进阶型卡牌:增加消耗和伤害/附加效果(未被防御时生效)的攻击卡,防御成功时获得BUFF或者恢复生命的防御卡,回能更高但受伤更多的充能卡,消耗MP恢复HP的特殊卡,附加效果的装备卡等。

耐玩性设计:不同天赋的角色、卡牌收集系统、卡牌强化系统等

发表于 2023-09-23 22:04:33 回复(0)
做一款带有剪刀石头布游戏设定的ARPG的话我会这样做。首先剪刀石头布这个游戏设定就是简单的三角克制关系,参考原神里面的属性克制或者宝可梦系列里面的属性克制关系,亦或者是崩坏三里面的生物,机械,异能的克制关系。这些都是克制关系的设计,但是想要克制关系变得有深度的话,那么简单的克制关系是不够的。像是原神中,克制关系是表面体现的,但是更深的考虑中克制关系可能还会产生不同的反应或者是多种要素出现时有着优先级问题。
  如果把剪刀石头布的克制关系的基础单位做成1,玩家每次攻击或者做出行动(闪避或者技能)的时候会给玩家补充一个剪刀或者石头或者布。一共可以储存10个基础单位,系统会自动排列你所拥有的基础单位,把克制你目前打的怪的单位放到最前方优先出招,相同的在其次,被克制的在最后。怪物身上的剪刀石头布属性一般在3-8之间,每打一个克制关系的剪刀石头布则会消去2点属性,每打一个相同的剪刀石头布则会消去1点属性,每打一个被克制的剪刀石头布则会增长怪物1点原有的剪刀石头布属性。当怪物身上的属性被消除后怪物则会进入一个短暂的破防状态,在这个状态时,怪物收到任意属性的伤害都是2倍伤害。但是在这期间所有输出的剪刀石头布都会被怪物记录下来,解除破防状态后怪物身上会拥有这些属性,按照剪刀石头布的顺序排列。在战斗中可以通过技能额外获取剪刀石头布,也可以主动调整属性顺序或者舍弃其中的一个属性。这样的设计我觉得在战斗方面是比较有深度的,想要变得复杂或者变得简单都可以通过怪物的设计角度或者角色的设计角度来简化或者复杂化整个流程。这样做也利于制作出卖角色或者卖武器等等。方便挖坑或者设计角色。而当游戏往后期运营时,可以推出角色或者武器来破除10个存储单位的限制,然后再加入一次性消耗多个单位获取多个单位的角色或者武器。这样能够让玩家获得更爽快的体验,也能延续游戏寿命。同时可以做出更加复杂的设计来延续设计的寿命。
发表于 2022-07-16 15:22:33 回复(0)
可以将角色扮演类做成回合制的战斗。
战斗双方同时采取猜拳,赢的一方进行行动,平局或者输的一方不进行任何操作,可以采取攻击或者使用道具,逃跑等行动。连续赢两次可以采取多重攻击或者一次重击的方式,重击可以使自己多进行一次操作。或者重击造成目标破甲、减攻等debuff效果。可以采取升级提高某一属性比如先知,先知达到一定属性预测出怪物出各种猜拳的概率。不同怪物预测所需先知属性不同。每个怪物猜拳类型概率而不是固定的。每个怪物有亲和度属性,赢的次数愈多亲和度越高。刷的亲和度越高所需先知属性越低。
我的设计深度一般,但是比较耐玩,因为增加了先知属性和亲和度属性使得具有重复练级的需求,延长了游戏寿命。
发表于 2022-04-12 16:03:39 回复(0)
为什么我只想到了乙女类游戏。。。
发表于 2022-03-02 16:02:48 回复(0)
我会将游戏的核心玩法做成卡牌玩法,主要规则如下
1.玩家和电脑在抽牌阶段可以获得一定数量的剪刀牌,石头牌和布牌,每回合玩家和电脑都可以出一定数量的张牌
2.结算阶段,对比双方出的牌,除去相同的,剩下的牌进行剪刀石头布的克制结算后,造成基础的生命值伤害。
3.游戏将引入技能和装备系统,其中技能是开局不可见的,装备为开局可见,玩家拥有数个技能(不超过4),每回合可使用其中一个,技能拥有不同的cd,技能需要特定的出牌组合触发,回合胜利后可根据使用的技能造成特殊效果(增伤,回复,buff等等)。装备为全局生效但可装备数量有限制,可提供不同的效果,如提高基础生命值,提高特定牌的伤害,提供回复,提供经济等等。
4.作为一款角色扮演类游戏,玩家通过多种方式获得技能和装备(和npc学习,事件等等),但获得的技能和装备都会在一个范围内进行可控随机,玩家需要在游戏内探索和收集,从而打造出独特的卡组,获得游戏的胜利。

游戏在出牌和结算阶段依旧保持了石头剪刀布的博弈性和公平性,玩家可以看到装备牌,可以稍微预测电脑的出牌风格,由于技能不可见且只可以带4张,玩家需要在游戏中试探对面的技能,在掌握了信息后,更针对性的使用合适的技能获得胜利,核心玩法是有一些深度的。耐玩性主要体现在随机技能和和随机装备的获取上,玩家如果想要胜利,需要花时间获得一套强度尚可的技能和装备组,如果想要获得特定的build组,那就更需要花费一定的时间了。

可以通过通关后,玩家可以自主的提高难度(类杀戮尖塔or哈迪斯的难度系统),进行多周目,在多周目中可解锁新的卡牌,装备和npc和敌人,boss。
鼓励玩家进行多周目探索。
发表于 2021-12-14 21:20:31 回复(0)