首页 > 试题广场 >

前一段时间链接小游戏“合成大西瓜”爆火,许多用户都沉迷其中,

[问答题]

前一段时间链接小游戏“合成大西瓜”爆火,许多用户都沉迷其中,请从该游戏的核心玩法、游戏设计、用户心理、裂变传播四个角度来分析为何它能成为爆款?

1. 核心玩法:
消除类游戏,与俄罗斯方块类似,用户指定随机产生的水果掉落位置,水果之间存在一套合成公式,两种同样的水果会合成更大的水果,当堆积的水果超过一定高度时游戏失败。
2. 游戏设计:
随机性:随机性是消除类游戏的核心机制之一,通过系统随机给予的道具,能大大增加用户游戏的不确定性,每次游戏都有不同的体验,使得用户花费大量时间而不会觉得腻。
碰撞模型:与俄罗斯方块不同的是,合成大西瓜模拟了真实的碰撞模型,随机性有了更大的提升,即用户的操作也会受到随机性的影响而导致消除的意外成功或失败,游戏的刺激性大大提高。
即时满足:该游戏强化了完成消除时的及时反馈,水果在碰撞到一起后会有丰富的动画,合成更大的水果,还会形成连锁反应,若成功会给予用户极大***。
3. 用户心理:
新鲜感:由于游戏具有极高的随机性,因此用户每局游戏体验都差异较大,用户一直处于新鲜的刺激中,极大地提高了粘着性。
运气因素:由于高随机性,用户很容易将失败的原因归结为运气不好,而非其他消息因素,运气不好是对玩家挫败感相对较小的负面情绪,因为很容易转化为继续游戏的动力
攀比心理:游戏会记录积分,积分代表着实力与运气,在社交关系中很容易形成攀比心理。
4. 裂变传播:
该游戏在微信小程序上诞生,依托微信强大的社交关系网,通过用户自身关系,很容易形成大量的裂变传播,例如在朋友圈中分享自己的战绩或游戏遭遇,通过攀比心理等吸引更多用户参与进来。
总结:
根据AARRR模型分析,该游戏在留存和推荐阶段足够出色,一方面用户对其有极高的粘着率,另一方面很容易依靠社交网络完成裂变,因此能成为爆款。
发表于 2021-08-04 14:59:54 回复(0)
【因为没玩过这个小游戏所以参考网上的答案】
1. 核心玩法:玩家需要将系统随机分配的橘子、葡萄、橙子等水果一一掷下,两种一样的水果相碰则会合成更大的水果,以此最终达到合成一个大西瓜的目标。
2. 游戏设计:游戏定位为用户打发碎片化时间的小游戏,具有轻量化、易上手、即使反馈的特点
(1)轻量化设计:小程序版本加载页面迅速简约、网页版无需注册登录、app版本7M大小,意味着用户只要了解到该游戏,便能参与其中,硬性的准入门槛非常低。
(2)易上手:任何年龄段只要有过俄罗斯方块、1024等游戏的体验可以零基础上手该游戏。该游戏没有玩法介绍然而用户范围覆盖年龄段极广,每一局的游戏时间短、用户没有退出游戏的压力都能够让用户在极短的时间内感受到游戏的愉悦及对碎片化时间的掌控感。
(3)即时反馈:无论是水果放置、水果合成还是水果破裂,都有独特的音效与动效;通过这种方式进行连续不断地正向反馈,刺激大脑的多巴胺分泌,让用户对其“欲罢不能”。
3. 用户心理:不确定性与可预测性、即时反馈、沉浸感
(1)不确定性和可预测性:在合成大西瓜玩法中,通过每次随机出现下降水果,让用户对下一次的水果有所期待,而“答案揭晓”时玩家的预测与真实的水果的差异就构成了不确定性。用户能够通过水果的类型、水果的大小对局部的事态进行预判与分析,从而最终对水果的掉落位置进行控制,每一次的局部事态也会影响我们对整局游戏的策略调整;在这一过程中,用户通过逻辑分析对水果下落后的情况进行有意/无意的预测,从而影响最终游戏的走向,正是可预测性这一点不断调动玩家的积极性。
(2)即时反馈:相同的道理,玩家需要经过从葡萄->樱桃->橘子->…->西瓜这一流程,玩家从每一次的小目标实现的过程当中去靠近最终的目标,每一个小目标的达成都可以看作对玩家前序操作的即时反馈,去满足用户的即时愉悦与成就感。即时反馈作为玩家用来感知游戏最直接的途径,在合成大西瓜的玩法中得到了充分体现。
(3)沉浸感:沉浸就是让人专注在当前的目标情境下感到愉悦和满足,而忘记真实世界的情境。为什么合成大西瓜让你停不下来?为什么你感受不到时间飞逝?沉浸感发挥了重要作用。沉浸式体验有三个必要条件:玩家在体验过程中要有非常明确的目标,让玩家知道接下来要做什么。对玩家的交互行为有即时的反馈,即用户的行为都有响应。玩家的能力与挑战相匹配。随着合成水果的体积增大,玩家的挑战难度也是在不断升级,当合成出一种大水果后必然也意味着可用空间被缩小,从而游戏难度能够随着玩家的水平呈阶梯式增长。
4. 裂变传播
(1)巧借东风:2021年的大家,像极了瓜田里的猹;左边郑爽***门,右边华晨宇自爆,大家吃瓜吃的不亦乐乎时,突然热搜空降一个大西瓜,引发用户关注。第一批流量到位以后,同时结合大西瓜门槛低易上手的特性,自然就引发了第二次的流量发酵;这里提一下,开发这款游戏的是一个小公司,据说没有做很多的推广,因此真的是沾了“吃瓜”的光。
(2)社会裂变:在年末+疫情的双重影响下,合成一个大西瓜成了消遣碎片化时间、缓解压力的好途径;因此引发了在微信好友间的裂变发展,从炫耀战绩到攻略分享再到表情包制作,流量在病毒式裂变过程当中再一次膨胀,玩家们的二次创作需求也在这一传播过程中得到了满足。
(3)多维度曝光:从最初的微博进行流量启动,再到微信流量的爆发,最后到抖音、头条等多维度平台的曝光,吸引了最后一批未体验过的玩家。当良好的游戏体验结合上正向的流量闭环,风口上的西瓜自然就被吹起来了。
发表于 2021-11-29 17:08:22 回复(0)