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列举说明一款市面主流产品某一核心系统并对该系统的框架进行拆解

[问答题]
列举说明一款市面主流产品某一核心系统并对该系统的框架进行拆解分析
战双培养系统包括角色(等级、评级、军衔、技能)、意识(6个位置)、武器
角色等级通过消耗货币和特定经验道具提升,带来属性数值上的变化。不同等级似乎还会解锁不同的服装,服装之间差异不大,可能是角色废案再利用。
角色军衔根据角色等级消耗一定货币即可提升,提升军衔带来大量属性数值提升
技能等级根据角色等级开放提升,消耗技能点和货币可以提升等级,技能等级仅影响数值不影响机制,部分角色机制在评级提升后解锁
评级影响角色属性数值和技能,评级通过消耗角色碎片提升,每2个碎片可以对角色属性数值进行提升,碎片使用超过一定数量提升评级
意识位置1-3影响会心和血量,4-6影响防御和攻击。意识有2件、4件效果,部分有6件效果,属性增益效果影响较小,机制增益影响较大(如直接进入极限闪避)。意识升级消耗货币和特定经验道具或其他意识带来其影响数值的提升,意识突破消耗特定素材,突破后意识可以继续升级,突破后意识回到1级但属性维持在上一等级(如30上限突破到35上限,突破后意识属性保留30上限的数值)
武器
发表于 2021-07-24 16:31:18 回复(1)
最终幻想14是近几年来比较热门火爆的MMORPG。这款游戏有着它的成功之处,但是也有着致命的缺陷。最终幻想14的经济系统就显然存在着的问题。ff14中可能是考虑到用户是偏二次元方向的,在消费的欲望上并不强烈,因此游戏内没有多种货币的存在。用于玩家之间交易的只有金币,而金币作为免费获取资源在游戏中能大量获取的途径就只有挖宝和理符任务。而在之前版本中,因为交收藏品可以获得少量金币,但是又没有限制交的次数,所以有人通过反复交收藏品来获取大量金币。后来这个方法被工作室和脚本盯上了,导致大量金币涌入市面,金币不断贬值。但是普通玩家手中的金币并没有变多,因此玩家手中的货币在不断贬值。在此之前也没有另一种货币对金币进行调控,导致金币的贬值呈不可逆向。而后官方发现了这一问题,取消了收藏品的金币收益。但是此时市面上的金币已经泛滥,普通玩家手里的金币已然不值钱。这对于玩家的体验来说是致命的,对于游戏官方来说也是致命的。官方没有一个好的窗口或者第二货币来吸纳这些溢出的金币,少了一笔收益的同时破坏了游戏市场。普通玩家通过这个方式赚取的金币并不多,想要买同样的东西则需要比之前更多的时间去获取金币。而同时官方在明面上是禁止第三方交易的,阻止了金币的流动。但是官方自己也没有出类似的措施去解决这个经济问题。所以说这个经济系统做的是很失败的。即使后面出了用于回收金币的天价坐骑也是无济于事。
  我觉得想要解决这个经济系统可以参考其他MMORPG,比如魔兽世界。魔兽世界早期面临的打金工作室比ff14面临的漏洞是严重许多的。金币的市场调控也是严重失衡,而且游戏里面也是只有金币一种货币,并没有另一个货币去支撑经济系统的运转。早期解决的方法也是加入天价坐骑来回收部分金币。通过每个版本的天价坐骑的金币数目就可以知道,每个版本的金币都在贬值且贬值的速度越来越快。但是官方在德拉诺之王版本中推出的时光徽章很好的解决了这个问题。时光徽章也相当于是一种额外的货币,这个货币对标的价格是一张月卡的价格。这是由官方售卖给玩家的,想要月卡时间的玩家可以通过金币来购买时光徽章获取月卡时间。想要金币的玩家可以通过花人民币来购买时光徽章卖给官方来获取金币。时光徽章对标的金币数目也不是一层不变的,随着购买的人越来越多,价格也会上涨。如果一定时间段的交易量比前一个时间段有明显的降低,那么时光徽章的价格也会略有下调。不过这个上涨和下调的幅度是受到官方调控的,并不会出现涨破和跌破的情况发生。时光徽章的出现一方面能让玩家放心的进行金币交易,因为一切都是官方进行的。而同时也做到了调控游戏内的金价,限制了工作室和第三方掌控价格。
发表于 2022-07-16 15:22:12 回复(0)
原神的玩家行动逻辑:伴随世界等级提升,小怪增强,玩家开始追求练度。为了提升角色与武器开始追求升级材料。玩家在世界地图寻找特定的怪物收集素材,后面副本解密减少,改为竞速刷怪。竞速刷怪会需要输出而提升输出的方式就是装备圣遗物。整体而言玩家打怪时由于练度不够而追求练度,提升练度的方式是收集素材,收集到素材提高了玩家的角色战力,而提升战力的目的就是打怪,从而形成逻辑闭环。

发表于 2022-02-11 12:27:02 回复(1)