//绘制一个三角形,三个顶点颜色不同。 #include <glad/glad.h> #include <GLFW/glfw3.h>//顺序不能换 #include <iostream> using namespace std; void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height); void processInput(GLFWwindow *window); //顶点着色器 const char *vertexShaderSource = "#version 430 core\n" "layout(location = 0) in vec3 aPos;\n" "layout(location = 1) in vec3 aColor;\n" "out vec3 ourColor;\n" "void main()\n" "{\n" " gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n" " ourColor = aColor;" "}\0"; //片段着色器 const char *fragmentShaderSource = "#version 430 core\n" "out vec4 FragColor;\n" "in vec3 ourColor;\n" "void main()\n" "{\n" " FragColor = vec4(ourColor, 1.0f);\n" "}\n\0"; int main() { glfwInit();//初始化glfw //限制了OpenGL为3.3版本导致一些新特性无法使用 //配置glfw,第一个参数代表选项名称,第二个参数设置这个选项的值。 //glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3 //glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);// 核心模式(Core - profile) //创建一个窗口对象 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "我的第一个 OpenGL", NULL, NULL); if (window == NULL) { cout << "创建窗口失败" << endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window);//设置当前的窗口上下文 glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//设置回调函数,改变窗口大小 //glad //GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) { cout << "初始化glad失败" << endl; return -1; } //编译顶点着色器 int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//着色器类型以参数形式提供给glCreateShader,创建这个着色器。顶点着色器:GL_VERTEX_SHADER //把这个着色器源码附加到着色器对象上 glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);//要编译的着色器对象作为第一个参数。第二参数指定了传递的源码字符串数量,这里只有一个。第三个参数是顶点着色器真正的源码,第四个参数我们先设置为NULL glCompileShader(vertexShader); //编译着色器是否成功 int success; char infoLog[512]; glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);// 检查是否编译成功 if (!success) { glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);//获取错误消息 cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl; } //编译片段着色器 int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//GL_FRAGMENT_SHADER作为片段着色器类型 glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); glCompileShader(fragmentShader); //编译着色器是否成功 glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);// 检查是否编译成功 if (!success) { glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);//获取错误消息 cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl; } //把两个着色器对象链接到一个用来渲染的着色器程序 //把每个着色器的输出链接到下个着色器的输入 int shaderProgram = glCreateProgram();//创建一个程序,并返回新创建程序对象的ID引用 glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); //判断是否链接成功 glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success); if (!success) { glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog); cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl; } glDeleteShader(vertexShader);//把着色器对象链接到程序对象以后,记得删除着色器对象,我们不再需要它们了 glDeleteShader(fragmentShader); //三角形三个顶点 float vertices[] = { // positions // colors 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom right -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom left 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // top }; //创建一个VAO unsigned int VBO,VAO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO);//使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象 // 1. 绑定VAO glBindVertexArray(VAO); // 2. 把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 3. 设置顶点属性指针 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3*sizeof(float))); glEnableVertexAttribArray(1); //因为我们只有一个明暗器,所以如果我们想要的话,我们也可以提前激活一次明暗器。 glUseProgram(shaderProgram); //渲染循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) {//glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出 processInput(window); //渲染命令 glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //设置清空屏幕所用的颜色 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//只清空颜色缓冲 glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); glfwSwapBuffers(window);//交换颜色缓冲 //glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置) glfwPollEvents(); } //可选:一旦资源超出其用途,就取消分配 glDeleteVertexArrays(1, &VAO); glDeleteBuffers(1, &VBO); glfwTerminate();//当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源 cout << "你发的" << endl; return 0; } //对窗口注册一个回调函数,它会在每次窗口大小被调整的时候被调用 void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) { //视口:告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小 glViewport(0, 0, width, height);//前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素) } //在GLFW中实现一些输入控制 void processInput(GLFWwindow *window) { if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {//检查用户是否按下了返回键(Esc)(如果没有按下,glfwGetKey将会返回GLFW_RELEASE glfwSetWindowShouldClose(window, true);//如果按下,关闭glfw。下一次while循环的条件检测将会失败,程序将会关闭 } }