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  • 在设计一个100层的塔玩法时,什么内容的验证更能凸显出来?

    回答1 | 收藏29 | 浏览量123
  • 邮件系统中,一般可以有哪些邮件类型?

    回答1 | 收藏11 | 浏览量134
  • 技能升级时,什么样的升级效果,会带来玩家更好地目标追求?

    回答7 | 收藏13 | 浏览量257
  • 当我们设计一个无法点满的“天赋树”玩法时,下列哪个说法是错误的?

    回答3 | 收藏13 | 浏览量360
  • 当设计一个装备系统时,下列哪些不是它的基础功能?

    回答2 | 收藏9 | 浏览量330
  • 如果希望在持续多层数值验证的副本中,增加玩家的战斗外策略性,下面哪些设计无...

    回答2 | 收藏10 | 浏览量426
  • 以下哪个选项的不是类似魔兽世界“天赋树”这样系统的设计目的?

    回答1 | 收藏13 | 浏览量412
  • 为什么消耗体力进行游戏行为的这些游戏,体力上限可以购买,但是会限定购买次数?

    回答2 | 收藏12 | 浏览量508
  • 为什么消耗体力进行游戏行为的这些游戏,要设置体力上限,而不是随时间持续增长?

    回答4 | 收藏12 | 浏览量404
  • 在设计爬塔玩法时,通过怎样的方式可以让玩家感受到“进阶感”的同时避免重复性?

    回答3 | 收藏17 | 浏览量892
  • 在设计一个10层的关卡玩法时,什么内容的验证更能凸显出来?

    回答2 | 收藏28 | 浏览量294
  • 在设计一个公会活动时,希望突出“成员合作”,以下哪种方式是不合适的?

    回答2 | 收藏6 | 浏览量202
  • 在设计“套装技能”这样的养成玩法时,下列哪些说法是错误的呢?

    回答3 | 收藏14 | 浏览量181
  • 在设计一个角色的“好感度”相关的设定时,下列哪些内容的解锁不可以增加玩家的“剧情代入感”?

    回答3 | 收藏10 | 浏览量509
  • 在什么情况下,功能会必定弹出“二次提示框”?

    回答1 | 收藏6 | 浏览量326
  • 在下列什么情况下,属于一次性红点设计?

    回答2 | 收藏13 | 浏览量165
  • 类似游戏《剑与远征》的爬塔玩法,并不会将其作为某种道具的单独产出点,为什么?

    回答0 | 收藏9 | 浏览量183
  • 假设在公会活动中,什么样的情况下,我们会给一个活动设计一个排名系统?

    回答0 | 收藏27 | 浏览量97
  • 在设计战斗玩法的过程中,下列哪些内容是需要考虑到的?

    回答0 | 收藏26 | 浏览量89
  • 设计一个装备的详情界面时,以下哪些内容是不一定需要存在的?

    回答0 | 收藏2 | 浏览量292
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