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西伯利亚泰坦小神龙
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@阿斯代伦:
23秋招史诗级(指难度)策划面经
写这篇文章一年了,2425届的情况可能有变,但是大家有什么问题欢迎随时戳我问 除了强制提前实习的,最终oc了仨,拒了俩,算是拿到最想要的offer(之一)了,来简单写个面经。最开始准备面试也从牛客学了不少,非常感谢各位前辈。也希望我的面经能帮到大家。 个人情况: 意向岗位关卡/任务/系统策划。有游戏行业实习经历,三个项目经历。实习时间比较短,项目体量都不算大,玩法过关就行~ 投递情况: 只投了游戏策划岗,包括关卡、系统、任务策划。交互策划投过一些秒挂=。= 面试经验总结: 1. 关于简历。面试官可能会要求自我介绍,但自我介绍不要读简历!不要读简历!面试官有可能已经看过内容,甚至看过所有的作品。读简历不会带给你更多优势。多介绍简历上没有的内容,根据你面试的项目组适当更改侧重点。不熟的地方不要说,一笔带过也不要。自己的专业内容也要慎重,万一面试官和你一个专业的呢? 面试官:看你这写了玩过永劫无间,我们聊聊永劫无间吧。 我:玩得不多。。。(指只玩了新手教程) 2. 关于面试话术。在回答时可以适当引导面试官问你擅长领域的问题。 我:嗯……这种随机性和roguelike游戏的随机性不同,它的特点是。。。。 面试官:你刚才说了roguelike对吧,那我们再聊聊roguelike。 3. 几个经典问题回顾。面试毕竟涉及到保密,就不具体说明公司、岗位面试时的问题了。不过我总结了几个比较经典的问题,这几个问题不仅是在面试中会被问到,平时多思考这些问题,对游戏设计也会有很大启发。 (1)你平时玩什么游戏?为什么好玩? 潜台词:什么游戏会给玩家带来很好的体验?通过什么设计带来的? 多说和面试公司调性匹配的游戏。比如本人在笔试面试中由于不玩mmo吃亏不少。即使有mmo实习经验,对面试官来说仍然是不够的。很多内容向游戏项目看重独立游戏经历。广涉猎,再挑选自己喜欢的一两个品类深度体验。多玩手游,但不能只玩手游。从设计思路、设计角度出发,或从玩家体验出发都可以。不过回答时要注意两方面都要涉及到。如果面关卡策划,尽量从关卡、战斗角度触发。 我:平时玩arpg比较多,最近在玩只狼。我比较喜欢只狼的战斗、关卡设计,它是通过这几点让玩家获得成长感的。1,2,3…… (2)那你觉得它哪里不好玩呢? 潜台词:设计缺陷、如何改进,改进后玩家的体验会如何变化 面试前准备5个左右深度体验的游戏,想好哪里好玩、哪里不好玩、怎么改进这三点。改进的地方可以是关卡引导、战斗模组和风格、社交系统等等。建议多玩些PC作品,看看每个游戏里哪里设计得最精彩,也可以了解一下设计时的故事。(例如 apex的ping信号设计很优秀,在设计的时候设计师关闭了语音沟通,只打开ping信号系统来交流,同时还要高强度战斗。以ping信号不干扰战斗、快速传达信息为标准,设计的这个系统。顺便插一句,很多优秀的关卡设计就算隐藏掉所有UI指引,玩家也应该知道下一步该怎么走。所以在设计时可以先关掉,看看自己关卡本身引导性如何。) (3)你刚才说你喜欢arpg类型的游戏。如果把游戏A的敌人设计在游戏B里,你会怎么设计? 潜台词:先说说两个游戏在设计上的相同点,不同点? 设计时先从两个游戏整体设计入手。移植时保留什么?改变什么?pc移植手游需要考虑的因素更多,包括优化、按键、UI等。 (4)实习、项目相关问题总结·你在实习的时候学到了什么?对这个岗位有什么新的认识?·你遇到了什么问题?是怎么解决的?·你设计了什么?设计思路是什么?·在你的项目中你扮演了什么角色?·你项目多久做完的? 时间是怎么分配的?·你有什么优势?你认为这些优势是如何在项目、实习经历中帮到你的? 以上几个问题是面试中被问到的实习、项目相关问题。除了这些问题外,不少面试官还会针对你的设计追问细节、甚至让你现场提出改进措施。这类和设计相关的问题专业面里被问到更频繁,而像是扮演什么角色、成长收获、困难和解决这类问题hr面试会涉及更多。 (5)关于面试的其他感受总之,面试是一个非常看项目契合度、甚至有些看运气的筛选方式。不同的面试官面试风格都不同。在面试时我遇到过和我畅聊原神、明日方舟系统设计的面试官,面试官听我讲完我对几个系统的看法又说了说他的看法,对我很有启发,聊了一个多小时聊得很开心也很放松。也遇到过让我给他们游戏设计关卡副本,连珠炮问几十个问题的面试官,几十秒的时间想出来一个设计压力还挺大的,面试官当时没给反馈,心里也没底。不过总得来说面试最先要做到的就是克服紧张,把每次面试当作成长交流的机会。这次秋招我就尽量多地参加笔试、面试,摸清这个秋招面试到底是怎么回事。面试结果也挺玄学的,不同公司的名额、录用标准、项目风格都不同,总结起来就是不要放弃希望,万一你被你喜欢的项目看上了呢?
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