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北京航空航天大学
2022
嵌入式工程师
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   总所周知,端游已经发展到了一个瓶颈期,市场上已经好久没有被称为经典的游戏出世了!       对端游的 个人的一些想法        1:金币全部由RMB兑换而来 比如1RMB=1金币   金币可以兑换RMB 比如1金币=1RMB(由运营商代收税)这只是一个大概的想法 具体的操作还需要运营们自己解决!!      2:游戏里面不掉落任何金币,只掉落材料, 开发商可以 通过 修理装备啊  卖药水  商城啊 等等一些手段消耗玩家们的金币,保证只赚不亏。      3:登录可以用手机号码 不设密码 每次登录都是 随机验证码 登录 这样可以减少***风险。      4:外挂这个是重中之重,任何一款游戏都是死于外挂,做好外挂打击,使用外挂的决不姑息,永久封号,身份证名加入黑名单 本产品拒绝持身份证的帐号进入!!      5:这套运营思路 需要一个好的产品,经的起时间的推敲,相信配合好的产品会让开发商 赚的满满的!同时可以给好多好多的 待业青年 一个赚钱的机会(土豪花钱***丝赚钱提现,开发商收取手续费)从而形成一个良性循环,各有所需!
2020-09-12
在牛客打卡4天,今天也很努力鸭!
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2020-09-11
在牛客打卡3天,今天也很努力鸭!
投递美的集团等公司7个岗位 游戏人的日常思考
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   乔布斯曾经说过,消费者不知道自己到底想要什么样的产品。这句话我部分赞同,在游戏产业中,一方面玩家不知道自己想要什么样的游戏,举个例子如:《刺客信条》和《神秘海域》,制作初衷是制作者想要一个能够自由攀爬的游戏,然而对于玩家来说他们只知道要动作游戏,具体是什么样,他们不知道,还有如《dota》、《愤怒的小鸟》、《部落冲突》等游戏也是一样;另一方面,玩家对于已知游戏的改进是知道的,有一个很有代表性的例子:《部落冲突:皇室战争》,这款游戏融合了卡牌、塔防与即时战略,兼具养成与策略,其中很有特色是游戏中的各种表情,从大笑到嘲讽,对此玩家普遍反应在劣势时被对手嘲讽会造成玩不下去甚至摔手机的后果。        重度游戏的需求是存在的,但不会有这么多,目前更多的情况是无精品游戏可玩,只能玩这些。我国大部分玩家对于游戏付费的理解只停留在“充钱能够使你变强”这个阶段,而付费下载类对于他们来说并不现实,花钱去看电影的人数要远远大于花钱买游戏的人数,而后者所能提供的体验通常是前者的十几倍甚至几十倍。当然,付费下载的弊端在于玩家不知道它是否值这个价值,我想是不是可以将单机游戏设定将时间收费和完整购买相结合,刚下载可以免费体验十分钟,后面体验按时间收费也可以完整购买全部体验。这只是一个不成熟的设想,具体实施还有待游戏公司完善。
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  著名的游戏设计基础理论教科书 Rules of Play 的作者 Eric Zimmerman,对游戏的基本定义:A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.(Salen & Zimmerman, Rules of play : Game design fundamentals)(译文:游戏是一个受规则约束,在人为冲突的激励下由玩家参与并得到量化结果的系统。)这个定义的核心是引导玩家解决一个人为构造好的问题(用谜题、困境、冲突等字眼描述皆可),并给出玩家结果的系统中,即游戏遵循“人为冲突(Artificial conflict)-- >在规则的约束下解决问题(Bases on rules)-- >得到成果(Outcome)”的模式。这套模式是西方游戏作者和研究者中比较流行的,把游戏与其他能够带来的***的人类活动做出区别的理论之一。与此同时,电脑科学与游戏研究者Annika Waern 在 Framing Game 一文中提对这个概念做了一些补充。从 Rules(目标), Goal and Opposition(规则和障碍), Representation(反现实性)等因素,揭示了这套模式的一些更为深刻的内涵。这两篇文章的链接,笔者会在本文的最后给出,方便有兴趣的读者查看。
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