第2章 第1节 系统策划

推荐给朋友

● 当前比较流行的手机游戏及部分网页游戏,在其系统设计中都会有“体力” 这项设定玩家进行闯关,下副本都会消耗“体力”,同时“体力”也会随着时间慢慢恢复,请你试着论述一下这样做的好处都有哪些并举例说明。要求:好处不得少于 2 条。

参考回答:


  • 虚拟游戏模拟真实化:能够将虚拟的网络游戏正如现实中的活物一样,虚拟通过真实拟人化,不再局限于虚拟冰冷程序下的程式化,没有“累”和“休息”僵硬化。比如以前NBA游戏会模拟游戏人物场上体力下降而进行游戏换人休息以恢复体力的拟人化,还有吃鸡游戏的药品治伤恢复等都属于游戏剧情拟人化。
  • 降低游戏进度:通过游戏进度的降低来达到“饥饿营销”推广游戏的体验目的,长时间来延缓游戏的结束,达到在线人数保持度的延长。

    ● "请为以下技能的技能效果进行技能命名,并重新对当前的技能效果描述进行包装润色(此款游戏题材为三国题材游戏) 技能 1:给予目标造成 121%的武器伤害,并有 50%几率击退敌人 技能 2:使用技能之后,收到的所有伤害降低 65%,持续 5 秒 技能 3:使用技能之后,使你和 30 码内的友军防御力提升 100%,持续60 秒 技能 4:使用技能之后,一跃而起,对目标区域 8 码内的目标造成 70%的武器伤害"

    参考回答:

    ● 请简要列举一个曾经让你付费过或产生强烈付费意愿的游戏功能或活动,并简要分析其原因。

    参考回答:

    王者荣耀的皮肤
    原因:
    完全是视觉效果,而且利用了人类的喜欢攀比,好胜,追求美好的事物的一些心理

    ● 拿到一款新游戏的时候,你会从哪些维度去分析?

    参考回答:

    1.游戏本身
    游戏背景:类型、剧情、人物角色、基本模块要素;
    游戏玩法:规则设定、操作方式、进阶模式、难易度、策略技巧、深度广度;
    游戏体验:视觉体验(场景界面的美感与多样性、画质、流畅度),听觉体验(背景乐、提示音),心理体验(沉浸感、成就感),物理体验(硬件要求,技术支持)。

    2.目标用户与产品定位
    目标用户:用户画像、用户需求;
    产品定位:调性与特色,功能与价值。

    3.盈利模式
    盈利目标、盈利来源;
    竞争对手、运营策略;
    游戏生命周期,可扩展性。

    ● 请你简单构思一个角色创建系统,并撰写出简单规则。

    参考回答:

    ● 请你为一个以山海经为背景的游戏设计一个主角,包含性别和使用的技能,及其技能的效果。

    参考回答:

    饕餮与人间女子的私生子,半兽人。
    被动:致命伤害免疫(30级觉醒,冷却期24h)
    技能:
    1.潜龙勿用:使用该技能后,身体物抗增益60%,对低于自己物伤的伤害减免50%,魔抗降低30%,持续10min。
    2.龙腾九天:选定空间坐标,下一秒瞬移至目标点,不可被打断,对敌方伤害会背刺效果,无视护甲,冷却时间5min。
    3.龙之低语:使用该技能后,可吸收下一次攻击伤害,身前出现一个魔法盾,周围4x4区域内无视攻击,魔法盾吸收可蓄力,伤害反弹给敌方,冷却时间60min。
    4.飞龙在天:变身为龙形态,攻击效果转化为神龙爪击和神龙摆尾,攻击速度增益20%,物理抗性增益20%,夜间变身兽形态物理伤害翻倍,魔法伤害减免50%,一日最多变形三次,持续时间15min,冷却时间3h。
    5.龙战于野:使用该技能后,每三次普通攻击必定暴击,暴击率可随暴击装备叠加。向前方喷射龙族烈焰,持续灼烧效果降低敌方魔抗30%,非高级净化不可清除。

    ● 请你罗列出你最近常玩的一款游戏,写出核心系统是什么,并进行该系统的拆解。

    参考回答:

    ● 请你以“废土”为背景设计一款游戏,要求交代游戏的时间,背景,游戏规则和目的。

    参考回答:

    开放式题目 这类题目不需要去仔细打磨游戏 核心就是 为自己的想法建立一套规则 然后通过规则达到什么游戏目的 
    我来抛砖引玉吧

    这是一款功能性游戏 核心需要玩家通过游戏内的各类道具 合理使用道具 将“废土”变“沃土” 培养玩家环保意识和化学知识

    背景:新世纪环境污染严重→有效种植土壤急剧下滑→大量废土急需变“沃土”

    规则:玩家需要扮演一名化学专家,根据废土土质分析,通过各类药品和化学试剂,合理搭配,将废土变沃土

    细化规则:
    1.关卡制,游戏开始会给到一类废土的化学分析,里面会显示哪类有毒物质超标
    2.根据关卡给予的试剂,合理搭配先后使用顺序,使含量达标。若顺序不合格,可能产生新的不达标物质。
    3.关卡需要用到基本化学知识,关卡有提示,属于科普类功能性游戏
    4.先后使用顺序和用量是玩家核心通关的技巧

    游戏目的:环保意识+化学知识普及

    ● "《天龙3D》是由金庸正版授权、畅游自主研发的一款东方唯美3DMMORPG手游,游戏原味还原金庸武侠,为玩家呈现一个国仇家恨、快意恩仇的武侠江湖。游戏自2014年10月29日全平台公测,凭借独具特色的组队副本、跨服竞技、婚恋养成等丰富的玩法受到广大玩家的喜爱,目前累计注册用户已突破5000万,成为全民第一武侠手游。 1,《天龙八部3D》的核心用户群是谁,请给他们画像; 2,你觉得这些用户活跃的地方在哪儿,如何触达他们; 3,针对目标用户做一个简单活动; 4,为它选择一个代言人,并叙述原因; 5,你最喜欢的小说是什么?如果要改编成游戏,你最想体验哪个场景?"

    参考回答:

    ● 请你任意选一款游戏,列出初期该游戏特色和核心玩法,并描述其中一个玩法的规则设定。

    参考回答:

    一款古老的游戏 传奇
    初期特色:自由战斗+装备掉落+工会争霸
    核心玩法:
    玩家打怪→升级→挑战更高等级的怪→获得装备→验证战力提升打更强的副本→PVP玩法 
    整个一个基本循环

    公会争霸:
    各大工会在指定时间聚焦于“沙巴克”,占领沙巴克时间最长的工会将获得一周的沙巴克城镇管理权
    核心:混战PK+百人大战+强沟通PVP

    ● 请你列举出大型MMO游戏玩家交互系统中的其中四种。(如:组队)

    参考回答:

    题目说的组队,更像一种交互方式而非系统,我就按照这个回答了:
    1.个人秀互踩
    玩家可以对自己的家园/小屋进行装扮 会有一个互踩的设计
    2.师徒中的传功系统
    师徒2个人 同时在一起 可以传功
    3.公会系统中的学徒机制
    带新加入公会的人有加成
    4.情侣互动表情
    5.好友朋友圈
    ...太多了

    ● 针对您最了解的网络游戏(非MOBA类),你认为它最成功的3个系统是什么?为什么?

    参考回答:

    龙之谷

    技能系统
    龙之谷的技能和一般的mmo不同的是 其技能的独特性非常强 你几乎看不到相似的技能,哪怕是不同职业,这导致了很长一段时间内,龙之谷的职业平衡性和多样性都不错,促进了PVP的正循环。另外其同职业的不同走向技能树,都有各自的作用,特点鲜明,哪怕是二转后多达50个技能,也基本没有相似。

    战斗系统
    龙之谷的最吸引人的就是他的无锁定视角和操作模式,哪怕放在今天,我觉得也是非常棒的,战斗操作特别丰富,视角+各类技能,成就了一段时间PVP大热

    龙本(仅龙本)
    龙本作为版本核心,做的比较棒,各职业搭配都要求到位,并且小关卡的特色鲜明,不会觉得有相似。

    ● 一个MMORPG游戏,玩家普遍反应游戏中的帮派缺乏凝聚力,您觉得应该如何设计才能改进这点。

    参考回答:

    如果是面试题 最好是按照一定逻辑来回答 抛砖引玉一下:

    首先分析帮派缺少凝聚力的原因
    1.人员散漫难以聚集   2.缺少帮派整体目标感   3.单个玩家缺少个人的“帮派目标”

    针对第一点:
    人员散漫的原因细化一下,主要是游戏本身提供给帮派玩家“聚集”的场景太少。所以解决这一点,关键在于增加抱团场景,比如帮派boss,帮派宴会等等,核心在于提供帮派里多人抱团的场景,促进交互。

    针对第二点:
    如果帮派没有目标,玩家们不会抱团,所以帮派目标感的建立是凝聚力的基础。针对这一点,比较常见的是帮派排名,帮派间交互-帮战,帮派等级(需要玩家共同提高)等等。当然,辅助这些系统的要点在于,这些系统提升后,对玩家有“好处”。比如帮战奖励,帮派等级高解锁更好的商店等等。

    针对第三点:
    这一点比较难做到,大部分手游几乎以帮派目标建立为主,会导致只有一部分核心帮派成员为帮派做贡献。常见的做法比如:帮派职位,帮派贡献(可以换东西),等等。这些往往还不够,可以参考回合制游戏里,将游戏个人日常产出与帮派挂钩的做法。

    这三点里说的解决方式其实还可以细分,拆分成更合理的设计。

    ● "一款新游戏上线后,老王为了分析玩家的流失原因,通过电话接触了一些已经流失的玩家,通过访谈收集到了一些资料如下所示: 【玩家1,大包】 大包是被游戏的宣传画面吸引到的,下下来之后,他一口气玩了半个多小时,因为“游戏的画质很好,打斗场面做的也比较棒”。但是,当他跟着主线走到了赏金任务时,他卡住了:“一直跟着新手引导走,但是到了组队那里发现很难组到人。”经过一段时间的等待依然无果,大包退出了游戏。因为根据他的判断,在游戏这么早期的阶段就存在组队问题,再加上游戏里许多玩法都需要组队,未来继续玩下去的话,花在等待上面的时间不知道要多少 【玩家2,BG】 BG大概玩了10min就卸载了游戏:“居然是回合制?而且节奏还那么慢,我不喜欢玩这种游戏。” 【玩家3,小K】 小k其实挺喜欢这个游戏的角色,他说:“当时就是觉得人物是q版的,很萌才下载的。”不过,他也没有玩多长时间就放弃了,因为这个游戏跟他以为的不一样。“这个游戏不是只有一个角色,感觉怪怪的,我更喜欢的是我自己就是主角的那种,就控制一个角色,这个游戏有点像卡牌。” 【玩家4,阿杰】 阿杰没有玩下去的原因很简单,不喜欢一开始出现的暗黑场景,“一开始就是这种场景,感觉玩这个游戏会很压抑”。(注:游戏有一些场景不是暗黑风格) 1)请根据老王收集到的信息,总结目前在游戏中影响到玩家流失的因素有哪些? 2)请结合材料以及自己的游戏经验,分析在一般游戏中从登入游戏到新手教程结束这段时间内常见的导致玩家流失的因素有哪些? 3)负责美术的策划听到上述反馈后,对玩家4提到的“场景偏暗黑会压抑”的问题比较在意,希望你去研究一下玩家反馈的这一问题。为了明确产品的需求,你要事先与产品进行沟通,请列出需要沟通的要点。 4)负责社交组队的策划单独找到你,希望你能协助他了解新手期是否真的组队困难,问题可能出在哪里,为此你与他沟通后,决定先撰写一份计划书,你的计划书中应该涵盖哪些主要内容?"

    参考回答:

    ● "某游戏有宠物系统。宠物有多只,每只宠物均有对应的天赋技能,玩家只能出战一只宠物。 (1)请设计3只宠物及其天赋,要求各具特色可应用于不同的场合。 (2)宠物出战时跟随在主人周围,请设计具体的移动规则以及不同状态的切换机制和动作表现。"

    参考回答:

    ● "某游戏有多种战斗模式,如和平模式(不攻击其他玩家)杀戮模式 (可攻击任何玩家) 、公会模式(可攻击本公会以外的其他玩家)等。 (1)参考上述例子,设计一个新的战斗模式,并说明该模式的应用场景或玩法。 (2)假设杀戮模式下击杀其他玩家会增加善恶值,当善恶值达到定程度将被投进监狱作为惩罚。请写出从击杀玩家到被投进监狱的流程,要求包含必要的判断逻程及系统提示。"

    参考回答:

    这道题主要是逻辑方面:第一问考察设计的模式与场景逻辑的匹配度,第二问考察基本逻辑流程
    第一问比较简单 举个例:

    组队模式——只能攻击小组外的成员
    这个模式可以广泛用于大地图中的野外首领争夺,小组组队刷boss,遇到其他队伍,互相争夺

    第二问:
    击杀玩家→善恶值增加→服务器判断是否达到指定值→返回客户端显示→1.没有达到,提示“善恶值增加xxx,当前善恶值xxx”;2.达到指定值,提示“善恶值XXX,您将进入监狱XXX”
    根据游戏需求,可以考虑在某些善恶值加一点温馨提示,比如“您的善恶值即将xxx”,当然也要配套逻辑判断

    ● 请你试着为英雄联盟(或DOTA2、王者荣耀)设计一个新英雄。你需要写出设计思路,并描述其在玩法和策略方面上的亮点。要求逻辑清晰、有条理,必要时可以画图。

    参考回答:

    ● 请你试着为 开放的游戏世界设计一个收集系统,以此激发玩家探索的欲望。

    参考回答:

    这个题比较简单,重点在思路和逻辑清晰而不在结果。
    题目分析:
    1.收集系统——目的——激发探索欲望——题干(上司的需求)
    2.进一步拆分,激发探索欲望的关键在什么?
      激发探索欲望要回答一个问题,玩家为什么要探索?,探索能升级?能加金币?能获得道具?
    显然,玩家的探索行为在玩家眼里是要解决某个问题,玩家不会无故的去探索(至少对大部分游戏是这样),所以在设计收集系统的时候,要给足玩家“理由”
    3.理由可以是什么?
      常见的游戏无非就是“道具”“货币”“额外养成加成”等等
    4.适合收集系统的理由是?
      开放世界的收集系统,往往这个系统是不和游戏的主线内容挂钩的,是属于耦合度低的内容,所以奖励尽量不要和战力养成挂钩。其次,收集系统的主要用户是四类游戏玩家中的——探索型玩家。这部分玩家特点一方面是在喜欢收集,二方面也是喜欢收集后用于展示。
      所以理由最好是“作为一个炫耀的资本”
    5.具体怎么做
      成就+名片+装饰家园……一切可以在游戏中与其他玩家交互呈现的地方,都可以加入收集系统的结果,这样是最大化激发玩家探索欲望的一个手段
      另外,把收集过程做的有趣也是一个常见的方法,搭配解密,小游戏等等,可以弥补过程中的目标感或者说成就感。
      大小目标结合,这个系统就大致ok了。剩下的细节就可以再去设计和考虑了。

    ● 请你以“如果我有XX超能力”为方向,设计一个游戏玩法,要求玩法新颖有趣。

    参考回答:

    ● 网络游戏,尤其是MMORPG类型的游戏中,社交往往是提高用户粘度,增加用户在线时长和增强体验的重要系统。请你试着做一个帮助玩家和他人结成社交关系的设计。

    参考回答:

    ● 小程序是微信生态的重要一环,具有很强的社交传播性。请你基于此,为“跳一跳”小程序设计3个相关玩法,讲讲你的设计思路,也可以顺便画个草图

    参考回答:

    ● 请介绍一款你熟悉的产品的核心玩法,并提出对该核心玩法合理的改进方案。

    参考回答:

    ● 请你基于石头剪刀布这三个元素设计一款具备商业化能力的游戏,并描述游戏的玩法与付费设计。

    参考回答:

    ● 有一款游戏,设定的满级为100级,满级期望6个月。请你简单规划前30天用户升级节奏,并说明原因。(可以引入自己对该游戏的一些设定,以方便说明设计原因)

    参考回答:

    ● 请你用构思消除游戏玩法与换装主题的品类融合,策划一款游戏的用户体验流程。(可以用草图加文字说明设计方案)

    参考回答:

    ● 请你在消除游戏中针对女性用户群体设计一款电商消费应用或服务。(可以草图加文字说明设计方案)

    参考回答:

    ● "战斗系统对于一部游戏来说至关重要,枪械手感是玩家评判一款射击游戏品质的重要因素;游戏设计者通常会在射击游戏中加入后坐力机制及散射(不精确)机制,请尝试分析以下问题。 (1)请说明枪械的后坐力机制、散射机制在游戏中的表现; (2)请阐述以上2个机制在射击游戏中的必要性; (3)请分析《绝地求生》这款游戏中,准镜与枪械可自由组合的设计的必要性;"

    参考回答:

    ● "“一条龙”玩法常见于MMO-RPG游戏中,常由1个或多个挂机类任务串合而成,具有任务数量大,奖励丰厚,难度较小,耗时长,需要组队等特点。请尝试回答以下问题? (1)请简述MMO-RPG游戏的定义,以及该游戏最核心的乐趣是什么; (2)针对“一条龙”任务数量大,奖励丰厚,难度较小,耗时长,需要组队的特点,请分析“一条龙”任务的设计目的; (3)“一条龙”任务经常会面临玩家吐槽“枯燥、无聊”。请在不影响玩法特点的前提下,对玩法进行优化迭代,以缓解或者解决玩家反馈的问题。"

    参考回答:

    ● 列举你玩得时间最长的1至2款游戏,尝试总结它们中某个系统的特色,并阐述在游戏中是如何对这些特色进行包装的(列举手机游戏、二次元游戏为加分项)。

    参考回答:

    ● 请围绕你最熟悉的1款动作类游戏,阐述一下该游戏是如何去突出角色的战斗特色的。

    参考回答:

    ● 模拟经营类在游戏品类中始终牢牢占据着一席之地,如果让你来设计一款女性玩家所喜爱的,有新意和特色的H5模拟经营小游戏,你会怎么做?请详细说明理由,并给出简单的设计方案。

    参考回答:

    ● 赛车游戏在游戏品类中始终牢牢占据着一席之地,如果让你来设计一款女性玩家所喜爱的H5赛车小游戏,你会怎么做?请详细说明理由,并给出简单的设计方案。

    参考回答:

    ● 从2017年下半年开始,小程序逐渐风靡朋友圈。2018年,大量厂商开发了为数众多的小游戏,其中的头部产品数据爆棚。请尝试分析,为什么小游戏会在今年成为爆款频出的类型?小游戏的用户群体是谁,有什么诉求被小游戏满足?还有什么需求痛点需要弥补?如果请你来设计一款小游戏的话,你会从哪方面下手?并条理清晰的列出你自己的设计思路和灵感闪光点,从逻辑上证明可行性。

    参考回答:

    ● 王者荣耀之类MOBA游戏的角色成长是以每局比赛为单位,梦幻西游之类RPG游戏的角色成长则是贯穿整个游戏的生命周期。对比这两类成长方式的优缺点。

    参考回答:

    ● "以俄罗斯方块为例: (1)请尝试总结俄罗斯方块的游戏规则; (2)以吸引玩家进行下一局为目的,增加新的规则或系统; (3)以吸引玩家每天游玩为目的,增加新的规则或系统。"

    参考回答:

    ● 某游戏(游戏类型不限,但答题前请说明)按照青龙、白虎、朱雀、玄武这四象的代表物分为四个职业,每个职业均拥有5个技能。请你设计这四个职业的名称与定位,并挑选其中任意两个职业设计其技能名称与效果。

    参考回答:

    ● "开心网创立于 2008 年 3 月,曾经是中国最具影响力的白领社交网站,注册用户突破 1.4亿。 2008 年,开心网、校内网、 QQ 空间等社交网站陆续推出的好友买卖、抢车位、开心农场等网页社交游戏风靡一时,开心网也凭这些社交游戏迎来了峰值日登录人数过千万的成绩。但从 2010 年开始,开心网用户活跃度下滑,此后被迫转型成为一家手游公司,在五年上市未果的情况下,最终被迫出售给赛为智能。 1. 你认为 2008 年时社交游戏能够风靡的原因是什么? 2. 你认为 2010 年后网页社交游戏衰退的原因可能有哪些? 3. 请结合好友买卖、抢车位或开心农场(任选其一)的核心玩法,尝试重新设计一款社交游戏。"

    参考回答:

    ● 《塞尔达荒野之息》作为开放式游戏代表,荣获2017年度TGA最佳游戏。开放式游戏一方面可以让玩家高自由地探索世界,另一方面也需要一系列剧情主线来引导游戏发展。那么你觉得在开放式游戏中运用了哪些设计技巧,确保在玩家行动高度自由的情况下,仍能按照预期推动游戏进程,可结合任一游戏举例进行说明。

    参考回答:

    ● 目前游戏运营收费方式主要分为3种: (1)买断制:一次性付费后享受游戏本体内容体验。后续付费内容为阶段性的DLC。 (2)游戏免费道具收费制:初始进入游戏免费,在后续游戏进程中可付费购买游戏内的道具。 (3)点卡制:游戏时间与收费挂钩,玩家需要不断付费购买游戏时间。 现有一款以40 VS 40玩家对抗为核心玩法的射击游戏,主题包装为二战题材,欧美硬派画风,请问你会选择什么为主的收费方式,并说明原因。"

    参考回答:

    ● 某竞技游戏中,每个单局由6名玩家参与,单局结束时会根据各自玩家单局内的击败数排出1至6名次,前3名为胜者,后3名为负。请你为玩家设计一个需要钻石(代币)作为门票,且奖励也为钻石的玩法模式。该模式至少包含3个单局,并且希望通过这一系统回收代币。 输出内容包括但不限于以下几点: 1-门票价格 和 奖励发放规则; 2-胜负判定 和 匹配规则。"

    参考回答:

    ● 现有一款国产武侠MMORPG,世界观背景设置在唐朝,请简单设计一个门派。输出内容必须包含以下几点: 1-门派背景简述,门派角色大体形象 2-门派角色的3个技能 3-结合其技能说明其在PVP玩法中的职业定位"

    参考回答:

    ● "在日本游戏《碧蓝幻想》中,引入了一种叫做“武器盘”的机制。玩家需要在“武器盘”中装备10把武器,来提高游戏角色的能力。在游戏中,每把武器都会带有1-2个技能,分别从不同角度提升角色的能力。将《碧蓝幻想》的系统进行简化后,攻击层面的技能大体上有以下几种: “攻刃”:提高角色的百分比攻击力 “背水”:根据角色当前血量百分比提高攻击力百分比(越少越高) “浑身”:根据角色当前血量百分比提高攻击力百分比(越多越高) “二手”:提高角色发生二连击的概率 “技巧”:提高角色的暴击概率,暴击造成1.5倍伤害 “EX攻刃”:提高角色的百分比攻击力 已知经过简化后的攻击力计算公式为 基础攻击力*(1+总攻刃百分比)* (1+总背水百分比)*(1+总浑身百分比)*(1+EX攻刃百分比)。不同武器对同一技能的概率提升为线性叠加。 试回答以下问题: 为题目中提到的技能设置百分比的数值,并说说这样设计的原因。 请描述在你的设计下,角色在应对不同场合战斗时武器盘中武器的搭配原则及其原因"

    参考回答:

    ● "在《H1Z1》、《绝地求生》和《堡垒之夜》三款影响范围巨大的游戏下,“大逃杀”似乎正在成为一个FPS游 戏的确切类型,请根据你所知道和“大逃杀”类型游戏和题目中举出的游戏,分析“大逃杀”类型游戏的特征和共 同点,并说出你对这些设计的看法,输出至少包含以下内容: ·特征内容描述 ·特征给玩家的实际体验 ·特征的设计目的"

    参考回答:

    ● 安全区机制是大逃杀玩法的核心之一,以《绝地求生》为代表的游戏中普遍采用在地图中规定圆形安全区,随着游戏进程不断向中心缩小,在安全区外受到伤害的方式。 1)请简述安全区机制的主要目的 2)请你设计一套新的系统替代安全区机制,内容包含但不限于包装形式、运行规则、胜利条件等"

    参考回答:

    ● 从steam的《绝地求生》到手机端的《刺激战场》,“吃鸡”已成为当下最热门的玩法之一。 1) 请从核心玩法上将吃鸡手游(《刺激战场》)和moba手游(《王者荣耀》)的优缺点对比分析。 2) 如果你是王者荣耀的运营负责人,针对《刺激战场》带来的影响你会怎么应对?"

    参考回答:

    ● 合作生存游戏是指多个玩家合作,以PVE玩法为主,辅助融合PVP玩法,通过射击、动作、策略等核心体验打到在关卡中生存目的的游戏模式。请你以此模式为基础,描绘一个具体的游戏框架,包括游戏的主要玩法、系统构成、如何进行合作与社交。

    参考回答: