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21天打卡游戏人的日常思考

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2020-09-21 23:22
汽车设计
#21天打卡游戏人的日常思考# 游戏策划其实就是产品经理,主要工作是设计游戏的背景、故事情节,功能模块等,并一一文档化。其中,内容(系统)策划一般做功能设计、故事情节等,类似电影制作里的编剧;而数值策划是游戏这种互联网产品特有的一种职能,游戏中有大量的数据化的工作,比如经济系统,角色成长系统,都需要有一定数学功底的人进行设计。其设计结果的合理性决定了游戏的一个要素:平衡性。平衡性对游戏的品质和生命周期都有很大影响。星际争霸能畅销 20 年,和其完美的平衡性有很大关系。有些游戏还设置了关卡策划,比如三消类游戏,不再赘述。不客气的讲,策划谁都能做,因为这个工种是一个几乎不需要特定专业技能的工种(最多需要会 Excel、Word)。一个有经验的游戏玩家,且善于总结和思考,就能够根据自身经验给出一个基本设计。但是话说回来,要想成为一个优秀的策划,难度非常大,对人员素质也有很高要求:创造性、合理性、完整性、平衡性,其工作内容是思维的产物,且极难量化。毫不夸张的说,一个游戏的成功与否,和策划团队的能力有最直接的关系。我个人认为国内游戏行业优秀的策划人员非常少,这也就是我们很少能看到令人惊艳的国产作品的原因。策划人员通常是美术和程序共同的敌人,需求变更会导致其他人做无用功或者无休止的加班。一个功能自己都没想明白就让程序去开发,改来改去成了家常便饭。所以不合格的策划特别不受码农的待见。
投递美的集团等公司9个岗位 游戏人的日常思考
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2020-09-04 17:51
嵌入式工程师
#21天打卡游戏人的日常思考#  著名的游戏设计基础理论教科书 Rules of Play 的作者 Eric Zimmerman,对游戏的基本定义:A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.(Salen & Zimmerman, Rules of play : Game design fundamentals)(译文:游戏是一个受规则约束,在人为冲突的激励下由玩家参与并得到量化结果的系统。)这个定义的核心是引导玩家解决一个人为构造好的问题(用谜题、困境、冲突等字眼描述皆可),并给出玩家结果的系统中,即游戏遵循“人为冲突(Artificial conflict)-- >在规则的约束下解决问题(Bases on rules)-- >得到成果(Outcome)”的模式。这套模式是西方游戏作者和研究者中比较流行的,把游戏与其他能够带来的***的人类活动做出区别的理论之一。与此同时,电脑科学与游戏研究者Annika Waern 在 Framing Game 一文中提对这个概念做了一些补充。从 Rules(目标), Goal and Opposition(规则和障碍), Representation(反现实性)等因素,揭示了这套模式的一些更为深刻的内涵。这两篇文章的链接,笔者会在本文的最后给出,方便有兴趣的读者查看。
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2020-09-13 23:10
运营
#21天打卡游戏人的日常思考# 要兼顾游戏的设计者和组织者――教师。教师在教学游戏中的角色定位最为重要,教师角色具有多重性,可以多重身份指导游戏,成为游戏的指导者。当儿童需要游戏材料时, 教师是游戏材料的提供者;当儿童需要帮助时, 教师是游戏的支持者和援助者;当儿童不需要教师介入时, 教师是游戏的观察者;当儿童在分享游戏经验时, 教师是倾听者和发问者;尤为重要的是,教师也可是游戏的参与者,在某种情境下,游戏“无主体”,游戏就是使游戏者共同卷入的活动,教师自然的融入游戏本身的秩序结构之中,使幼儿摆脱真正的紧张感,自由的投入到游戏之中。   兼顾游戏本身。教师和学生不是游戏教学的全部,游戏教学还要注重游戏的设计,包括游戏的内容、形式、材料、场地、氛围等。游戏中的自由指儿童在特定的规则下,儿童是平等自由的参与者,而不是作为旁观者或陪伴者参加;另外,在参与的过程中,也能够自由充分的发挥自己的主动性和创造性,实现身体和精神上的双重自由,只有这样才能真正激发儿童游戏的激情和智慧,游戏才具有愉悦和教育的功能。   教师要不断的认识、思考这三者之间的相互关系,促进三者的和谐统一,让游戏教学成为丰富生动、自由开放、多元创新的教育活动,达到享乐和发展的真正统一。   教学要赋有游戏的精神,赋有积极、开放的精神,赋有生成的、自我更新的精神,赋有自由、对话的精神时,就能使教学从单纯的手段取向、发展取向,逐渐向寻问人的存在意义,实现教学的手段与目的统一,发展与享乐并重,才是真正的解放儿童,实现对儿童的情感关怀和成长支持。
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2020-09-12 10:03
嵌入式工程师
#21天打卡游戏人的日常思考#   总所周知,端游已经发展到了一个瓶颈期,市场上已经好久没有被称为经典的游戏出世了!       对端游的 个人的一些想法        1:金币全部由RMB兑换而来 比如1RMB=1金币   金币可以兑换RMB 比如1金币=1RMB(由运营商代收税)这只是一个大概的想法 具体的操作还需要运营们自己解决!!      2:游戏里面不掉落任何金币,只掉落材料, 开发商可以 通过 修理装备啊  卖药水  商城啊 等等一些手段消耗玩家们的金币,保证只赚不亏。      3:登录可以用手机号码 不设密码 每次登录都是 随机验证码 登录 这样可以减少***风险。      4:外挂这个是重中之重,任何一款游戏都是死于外挂,做好外挂打击,使用外挂的决不姑息,永久封号,身份证名加入黑名单 本产品拒绝持身份证的帐号进入!!      5:这套运营思路 需要一个好的产品,经的起时间的推敲,相信配合好的产品会让开发商 赚的满满的!同时可以给好多好多的 待业青年 一个赚钱的机会(土豪花钱***丝赚钱提现,开发商收取手续费)从而形成一个良性循环,各有所需!
2020-09-12
在牛客打卡4天,今天也很努力鸭!
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