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21天打卡游戏人的日常思考

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游戏策划其实就是产品经理,主要工作是设计游戏的背景、故事情节,功能模块等,并一一文档化。其中,内容(系统)策划一般做功能设计、故事情节等,类似电影制作里的编剧;而数值策划是游戏这种互联网产品特有的一种职能,游戏中有大量的数据化的工作,比如经济系统,角色成长系统,都需要有一定数学功底的人进行设计。其设计结果的合理性决定了游戏的一个要素:平衡性。平衡性对游戏的品质和生命周期都有很大影响。星际争霸能畅销 20 年,和其完美的平衡性有很大关系。有些游戏还设置了关卡策划,比如三消类游戏,不再赘述。不客气的讲,策划谁都能做,因为这个工种是一个几乎不需要特定专业技能的工种(最多需要会 Excel、Word)。一个有经验的游戏玩家,且善于总结和思考,就能够根据自身经验给出一个基本设计。但是话说回来,要想成为一个优秀的策划,难度非常大,对人员素质也有很高要求:创造性、合理性、完整性、平衡性,其工作内容是思维的产物,且极难量化。毫不夸张的说,一个游戏的成功与否,和策划团队的能力有最直接的关系。我个人认为国内游戏行业优秀的策划人员非常少,这也就是我们很少能看到令人惊艳的国产作品的原因。策划人员通常是美术和程序共同的敌人,需求变更会导致其他人做无用功或者无休止的加班。一个功能自己都没想明白就让程序去开发,改来改去成了家常便饭。所以不合格的策划特别不受码农的待见。
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著名的游戏设计基础理论教科书 Rules of Play 的作者 Eric Zimmerman,对游戏的基本定义:A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.(Salen & Zimmerman, Rules of play : Game design fundamentals)(译文:游戏是一个受规则约束,在人为冲突的激励下由玩家参与并得到量化结果的系统。)这个定义的核心是引导玩家解决一个人为构造好的问题(用谜题、困境、冲突等字眼描述皆可),并给出玩家结果的系统中,即游戏遵循“人为冲突(Artificial conflict)-- >在规则的约束下解决问题(Bases on rules)-- >得到成果(Outcome)”的模式。这套模式是西方游戏作者和研究者中比较流行的,把游戏与其他能够带来的***的人类活动做出区别的理论之一。与此同时,电脑科学与游戏研究者Annika Waern 在 Framing Game 一文中提对这个概念做了一些补充。从 Rules(目标), Goal and Opposition(规则和障碍), Representation(反现实性)等因素,揭示了这套模式的一些更为深刻的内涵。这两篇文章的链接,笔者会在本文的最后给出,方便有兴趣的读者查看。
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要兼顾游戏的设计者和组织者――教师。教师在教学游戏中的角色定位最为重要,教师角色具有多重性,可以多重身份指导游戏,成为游戏的指导者。当儿童需要游戏材料时, 教师是游戏材料的提供者;当儿童需要帮助时, 教师是游戏的支持者和援助者;当儿童不需要教师介入时, 教师是游戏的观察者;当儿童在分享游戏经验时, 教师是倾听者和发问者;尤为重要的是,教师也可是游戏的参与者,在某种情境下,游戏“无主体”,游戏就是使游戏者共同卷入的活动,教师自然的融入游戏本身的秩序结构之中,使幼儿摆脱真正的紧张感,自由的投入到游戏之中。兼顾游戏本身。教师和学生不是游戏教学的全部,游戏教学还要注重游戏的设计,包括游戏的内容、形式、材料、场地、氛围等。游戏中的自由指儿童在特定的规则下,儿童是平等自由的参与者,而不是作为旁观者或陪伴者参加;另外,在参与的过程中,也能够自由充分的发挥自己的主动性和创造性,实现身体和精神上的双重自由,只有这样才能真正激发儿童游戏的激情和智慧,游戏才具有愉悦和教育的功能。教师要不断的认识、思考这三者之间的相互关系,促进三者的和谐统一,让游戏教学成为丰富生动、自由开放、多元创新的教育活动,达到享乐和发展的真正统一。教学要赋有游戏的精神,赋有积极、开放的精神,赋有生成的、自我更新的精神,赋有自由、对话的精神时,就能使教学从单纯的手段取向、发展取向,逐渐向寻问人的存在意义,实现教学的手段与目的统一,发展与享乐并重,才是真正的解放儿童,实现对儿童的情感关怀和成长支持。
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云游戏其实并不是什么新东西啦:很多年前Onlive就在E3上重磅首推过这个概念。Sony PS Play Now也推出好几年了,当年他们担心Onlive颠覆他们的游戏机硬件业务,收购了Onlive的竞争对手,推出了这项服务,但是为了不影响自己现有的硬件业务,一直都不支持PS4的游戏,只有老游戏,而且又贵又难用,基本上一直处于僵尸状态。这次goolge推出云游戏服务的同时,微软也马上推出了类似服务Project xCloud,苹果也有了Apple Arcade,腾讯也宣布了他们的云游戏计划,看来这回大家把云游戏都搬出来要大干一场了。为啥这些大厂每次都要扎堆儿干同样的事呢?其实这跟商业社会被验证了无数次的一个规律有关,我自己总结下来是这样的:按大类分这世界上有两类公司,平台类和内容类。平台公司有自有用户,内容靠大量内容厂商自己放上来,商业模式主要靠收过路通道费或广告费;内容公司靠生产和销售内容赚钱,依靠平台公司触达用户,需要交给平台公司通道费或广告费。其实还有一类是中间商或发行商,但他们也是给平台公司提供内容的,自己不拥有平台,所以我把他们也归为内容公司。平台类厂商的商业模式决定了它的性质是:投入极大,形成垄断之后壁垒极高,可以躺着睡大觉赚钱,但没有垄断之前竞争是惨烈的,要你死才能我活,所以要赶早。平台类公司面临的另一个坏处是:强者的诅咒。往往垄断状态下容易滋生傲娇,不思进取,官僚作风,效率低下,不重视创新,看不起新东西,结果往往反而容易在新的颠覆性技术从旁路杀出来的时候被瞬间意外秒杀。所谓“长大不易,死的却很快”。
2020.09.18 在牛客打卡10天!
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