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问题1:地图中有多个据点,红蓝双方要...

[问答题]
问题1:
地图中有多个据点,红蓝双方要尽可能久地占领据点。
当一方占领据点到一定时间后,则据点归属于该方,同时不断为该方增加分数。
当一方的分数达到目标分数时,则胜利。
图中,红蓝双方分别代表出生地,A/B/C点代表据点
请随意安排出生点与据点的位置,用连线表示地图中的路线,使得该玩法基本成立。
问题2:在问题1的基础上,请发散你的思维,任意增加各种玩法元素(例如机关、守卫等),完成一个FPS射击游戏的2D俯视地图,使该玩法更加具有博弈性和趣味性,如有新的元素和策略产生,请简单阐述。
发表于 2021-11-08 02:27:05 回复(0)
1.地图大致结构

(1)据点对称分布到地图中,红蓝方各有一个接近己方的据点,称为优势据点(也是对方的劣势据点)。
(2)两个优势据点都存在前往中央据点的路径,鼓励让玩家争夺中央据点,将多数战斗集中到中央据点处。
(3)借助优势据点与中央据点间的路径,为玩家偷袭、占领对方优势据点提供了机会。
2.丰富玩法

(1)当一方占领了两个据点后,劣势方获得一件特殊装备,例如强力武器、特殊能力。一方占领三个据点后,劣势方获得两件特殊装备。
(2)占领据点后启动据点中的固定**,需要玩家手动操作。据点周边增加掩体。
固定**与掩体只能防御来自敌方出生地的攻击;优势据点会有额外掩体,防御来自中央据点的攻击。
(3)战斗总体形成负反馈循环。会较大延长一盘游戏的持续时间。
优势方占领的据点越多,其需要的防御人手就会越多,出生地距离战场越远,进攻能力越弱。
劣势方会拥有更多特殊装备,出生地离也战场越来越近,会有越来越强的进攻能力用于翻盘。
整体上依然尽量将战斗集中到中央据点附近。
发表于 2021-09-14 15:55:02 回复(3)
第一张图是俯视图,第二章是斜视图
第一张图三角形的三个顶点就是ABC三点,中心点是A点和B点。
第二张图四边体上方的顶点是A点,下方三角形中心点是B点

创意是每过一段时间或者有一个点被占据,abc和红蓝方的位置就会随机变化,同时每个点之间的信息都是不透明的(除了例外),玩家只能通过游戏结算面板得知最终的游戏结果,abc和红蓝方点位发生变换时,玩家位置也会按照一定比例分布至各个点位,出现位置随机按一定规则分布,死亡后立即复活,但身份(红方或蓝方)会随机变化(也可能不变),前三次击杀友军会有惩罚(递减式),第四次击杀时永久固定为击杀对象现在身份的对身份,且击杀敌军奖励翻倍,被敌军击杀奖励翻倍,击杀友军和被友军击杀不获得或失去奖励,同时身上出现恶魔标志,其他玩家能知道该玩家所在区域的大致位置(此信息对所有点透明)。玩家击杀任意目标可以选择获得一项能力或道具或装备(三选一)(以下简称为抽奖),连续击杀任意目标,每次抽奖获得选项的品质也更高,出现恶魔标志时可额外触发一次恶魔抽奖(该抽奖的选项不会在非恶魔抽奖中出现);存活累计时间到一定值时也可触发一次抽奖。玩家在进入游戏时即可触发一次抽奖。游戏结算分数和己方占点次数,自己占点时间相关。
发表于 2021-06-26 15:26:57 回复(0)
对占据点进行差异化设计。
1、离己方近的点设为守方优势,提供如掩体、机枪等手段,保证队伍只需分一小部分人员防守,而将重点交付于紧张刺激的中立战场;同时为了防守队员不至于无聊,优势据点应当设置有PVE战斗,即不断有环境上的挑战,例如怪物潮、定期断电降低视野需要维修等,进攻方可以绕过中间战场直接偷袭敌方优势据点,占据后召唤守卫扰乱敌方中立战场的节奏。优势据点作为劣势方的翻盘点,应该给予进攻方占据时一个立刻的积分奖励,提供良好的心流反应,同时给予防守方极大的挫败感,来调节中央战场的回援力量。
2、中立据点应当设置为进攻方优势,鼓励玩家在此位置进行高强度PVP对抗,进攻方优势可以是:1、中立据点无掩体;2、中立点是毒区会持续掉血等。中立据点作为防守劣势的据点,应当给与足够丰厚的积分鼓励,可以按照当前停留在据点的人数进行积分加成,
发表于 2022-09-02 11:09:30 回复(0)