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通常来说,动作游戏的动作属性是由动作包含的每个帧来实现的,而

[单选题]

通常来说,动作游戏的动作属性是由动作包含的每个帧来实现的,而动作游戏的战斗过程实质就是每帧之中的各个矩形碰撞并演算出结果的过程。关于动作游戏中的矩形碰撞描述,以下说法不正确的是:

  • 通常来说,攻击矩形的判定框越大,则命中效果越强
  • 如果一款格斗游戏中,没有防御矩形,只有受击矩形,会造成巨大先手优势
  • “脱离”可以通过暂时取消攻击矩形来实现,使玩家一定时间内无法再被连击压制
  • 受击矩形在遭到攻击矩形碰撞的时候,与其相交的面积通过一系列算法可以得出本帧是否是防御成功。
命中效果越强,这个效果指什么,如果是打击感的话,矩形越大,游戏看着越假
发表于 2019-08-02 15:14:37 回复(0)
C应该是取消受击矩阵,产生连击保护
发表于 2019-09-11 23:40:57 回复(0)

求问C不正确的点

发表于 2019-08-16 13:10:02 回复(1)