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[单选题]

攻击判定流程几乎是所有包含战斗玩法的游戏都无法绕过的一块内容,常见的攻击判定流程有“圆桌算法”和“瀑布算法”。“圆桌算法”的攻击结果按照优先级排列,当总概率超过1时,低优先级属性无条件舍去;“瀑布算法”会按照判定优先级多次进行掷骰,后置条件依赖前置项的通过,符合经典概率学的计算方式。一游戏的攻击判定优先级为:闪避>招架>暴击,目标闪避率为50%、招架率为30%,攻击者暴击率为35%,则下列说法描述正确的是:

  • 在瀑布算法中该攻击者的暴伤属性收益更高。
  • 圆桌算法中攻击者出现普攻的概率为12.25%。
  • 受击目标的招架率提升10%,瀑布算法中的暴击率将超过圆桌算法。
  • 出现优先级低于暴击的新判定类型“强击”时,瀑布算法中各项判定的实际机率都会降低。
为什么不是C。。。。
C中圆桌算法暴击10%,瀑布算法0.5*0.6*0.35=10.5%
D中闪避永远都是50%啊
发表于 2019-05-23 10:13:11 回复(1)
A.我们不知道普通攻击和暴击的伤害分别为多少,所以不能判断哪个收益更高;
B.圆桌算法暴击率舍去,普攻概率应为20%;
C.按瀑布算法,只有前一个没生效才会判断后一个,比如未闪避才判断是否招架,未招架才判断是否暴击,若招架率高了,意味着更容易招架了,更不容易暴击了;
D.传统概率计算总概率为1,多一个优先级,又不能舍去低优先级,其他的概率自然要降低。
发表于 2019-05-22 19:53:38 回复(0)