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攻击判定流程几乎是所有包含战斗玩法的游戏都无法绕过的一块内容

[单选题]

攻击判定流程几乎是所有包含战斗玩法的游戏都无法绕过的一块内容,常见的攻击判定流程有“圆桌算法”和“瀑布算法”。“圆桌算法”的攻击结果按照优先级排列,当总概率超过1时,低优先级属性无条件舍去;“瀑布算法”会按照判定优先级多次进行掷骰,后置条件依赖前置项的通过,符合经典概率学的计算方式。一游戏的攻击判定优先级为:闪避>招架>暴击,目标闪避率为50%、招架率为30%,攻击者暴击率为35%,则下列说法描述正确的是:

  • 在瀑布算法中该攻击者的暴伤属性收益更高。
  • 圆桌算法中攻击者出现普攻的概率为12.25%。
  • 受击目标的招架率提升10%,瀑布算法中的暴击率将超过圆桌算法。
  • 出现优先级低于暴击的新判定类型“强击”时,瀑布算法中各项判定的实际机率都会降低。
为什么不是C。。。。
C中圆桌算法暴击10%,瀑布算法0.5*0.6*0.35=10.5%
D中闪避永远都是50%啊
发表于 2019-05-23 10:13:11 回复(1)

圆桌算法的操作步骤可以归纳为:

(1)攻方角色的命中率决定圆桌桌面的大小

(2)将各个事件状态按优先级依次放上桌面,直至所有的事件均放置完或桌面被填满

(3)若桌面还未填满,则用普通命中填满空桌面

将先前设定的数值代入,6种判定结果将会按如下的概率分布:

实际未命中概率=10%

实际闪避概率=20%

实际招架概率=15%

实际格挡概率=30%

实际暴击概率=25%

实际普通命中概率=90%-实际闪避概率-实际招架概率-实际格挡概率-实际暴击概率=90%-20%-15%-30%-25%=0%

注:在上述计算中,优先级按如下排序:闪避>招架>格挡>暴击>普通命中


作者:箱涵
链接:https://www.jianshu.com/p/6cbd574cedd7
来源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

瀑布算法流程图

由此我们可以得出:

瀑布算法特征1:多次掷骰,一次掷骰只判定单个事件的发生与否

瀑布算法特征2:后置判定依赖于前置判定的通过

注:有的游戏会将命中和闪避合并在一次掷骰中判定,这意味着将攻方命中率与守方闪避率合并计算出实际击中概率后再进行掷骰判定,仍是瀑布算法

我们再代入一些具体的数值,设攻守双方角色的面板属性如下:

攻方命中率=90%

攻方暴击率=25%

守方闪避率=20%

守方招架率=15%

守方格挡率=30%

按照上述的流程判定,6种判定结果将会按如下的概率分布:

实际未命中概率=1-命中率=1-90%=10%

实际闪避概率=命中率*闪避率=90%*20%=18%

实际招架概率=命中率*(1-闪避率)*招架率=90%*(1-20%)*15%=10.8%

实际格挡概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*格挡率=90%*(1-20%)*(1-15%)*30%=18.36%

实际暴击概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*(1-格挡率)*暴击率=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*25%=10.71%

实际普通命中概率=命中率*(1-闪避率)*(1-招架率)*(1-格挡率)*(1-暴击率)=90%*(1-20%)*(1-15%)*(1-30%)*(1-25%)=32.13%

瀑布算法的判定结果分布

由此我们可以得出:

l 瀑布算法特征3:各事件出现的概率符合经典的概率计算方法

l 瀑布算法特征4:掷骰轮次越偏后的属性衰减程度越大,但不会出现无效的属性


作者:箱涵
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来源:简书
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发表于 2019-10-31 11:28:01 回复(0)
A.我们不知道普通攻击和暴击的伤害分别为多少,所以不能判断哪个收益更高;
B.圆桌算法暴击率舍去,普攻概率应为20%;
C.按瀑布算法,只有前一个没生效才会判断后一个,比如未闪避才判断是否招架,未招架才判断是否暴击,若招架率高了,意味着更容易招架了,更不容易暴击了;
D.传统概率计算总概率为1,多一个优先级,又不能舍去低优先级,其他的概率自然要降低。
发表于 2019-05-22 19:53:38 回复(0)