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1 [问答]编程程序,在窗口上绘制一个三角形,设置三个顶点为

[问答题]
编程程序,在窗口上绘制一个三角形,设置三个顶点为不同的颜色,并对内部进行光滑着色。
。。
发表于 2018-09-24 07:55:01 回复(0)
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应该是用turtle库吧
发表于 2018-11-08 23:37:12 回复(0)
这个不了解,没用过相关的技术
发表于 2018-09-25 09:20:39 回复(0)
//绘制一个三角形,三个顶点颜色不同。   #include <glad/glad.h> #include <GLFW/glfw3.h>//顺序不能换 #include <iostream> using namespace std;   void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height); void processInput(GLFWwindow *window);   //顶点着色器 const char *vertexShaderSource = "#version 430 core\n"     "layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"     "layout(location = 1) in vec3 aColor;\n"     "out vec3 ourColor;\n"     "void main()\n"     "{\n"     "    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"     "    ourColor = aColor;"     "}\0"; //片段着色器 const char *fragmentShaderSource = "#version 430 core\n"     "out vec4 FragColor;\n"     "in vec3 ourColor;\n"     "void main()\n"     "{\n"     "   FragColor = vec4(ourColor, 1.0f);\n"     "}\n\0";     int main() {     glfwInit();//初始化glfw       //限制了OpenGL为3.3版本导致一些新特性无法使用     //配置glfw,第一个参数代表选项名称,第二个参数设置这个选项的值。     //glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3     //glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);     //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);// 核心模式(Core - profile)          //创建一个窗口对象     GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "我的第一个 OpenGL", NULL, NULL);     if (window == NULL) {         cout << "创建窗口失败" << endl;         glfwTerminate();         return -1;     }     glfwMakeContextCurrent(window);//设置当前的窗口上下文     glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//设置回调函数,改变窗口大小       //glad     //GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD     if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {         cout << "初始化glad失败" << endl;         return -1;     }         //编译顶点着色器     int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//着色器类型以参数形式提供给glCreateShader,创建这个着色器。顶点着色器:GL_VERTEX_SHADER     //把这个着色器源码附加到着色器对象上     glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);//要编译的着色器对象作为第一个参数。第二参数指定了传递的源码字符串数量,这里只有一个。第三个参数是顶点着色器真正的源码,第四个参数我们先设置为NULL     glCompileShader(vertexShader);       //编译着色器是否成功     int  success;     char infoLog[512];     glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);// 检查是否编译成功     if (!success)     {         glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);//获取错误消息         cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl;     }       //编译片段着色器     int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//GL_FRAGMENT_SHADER作为片段着色器类型     glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);     glCompileShader(fragmentShader);     //编译着色器是否成功     glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);// 检查是否编译成功     if (!success)     {         glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);//获取错误消息         cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl;     }       //把两个着色器对象链接到一个用来渲染的着色器程序     //把每个着色器的输出链接到下个着色器的输入     int shaderProgram = glCreateProgram();//创建一个程序,并返回新创建程序对象的ID引用     glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);     glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);     glLinkProgram(shaderProgram);       //判断是否链接成功     glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);     if (!success) {         glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);         cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl;     }       glDeleteShader(vertexShader);//把着色器对象链接到程序对象以后,记得删除着色器对象,我们不再需要它们了     glDeleteShader(fragmentShader);       //三角形三个顶点     float vertices[] = {         // positions         // colors          0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,  // bottom right         -0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,  // bottom left          0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f   // top        };       //创建一个VAO     unsigned int VBO,VAO;     glGenVertexArrays(1, &VAO);     glGenBuffers(1, &VBO);//使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象       // 1. 绑定VAO     glBindVertexArray(VAO);     // 2. 把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);     // 3. 设置顶点属性指针     glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);     glEnableVertexAttribArray(0);       glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3*sizeof(float)));     glEnableVertexAttribArray(1);       //因为我们只有一个明暗器,所以如果我们想要的话,我们也可以提前激活一次明暗器。     glUseProgram(shaderProgram);       //渲染循环     while (!glfwWindowShouldClose(window)) {//glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出         processInput(window);           //渲染命令         glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //设置清空屏幕所用的颜色         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//只清空颜色缓冲           glBindVertexArray(VAO);    // 绑定VAO         glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);                        glfwSwapBuffers(window);//交换颜色缓冲         //glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)         glfwPollEvents();     }       //可选:一旦资源超出其用途,就取消分配     glDeleteVertexArrays(1, &VAO);     glDeleteBuffers(1, &VBO);       glfwTerminate();//当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源     cout << "你发的" << endl;     return 0; }   //对窗口注册一个回调函数,它会在每次窗口大小被调整的时候被调用 void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {     //视口:告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小     glViewport(0, 0, width, height);//前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素) }   //在GLFW中实现一些输入控制 void processInput(GLFWwindow *window) {     if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {//检查用户是否按下了返回键(Esc)(如果没有按下,glfwGetKey将会返回GLFW_RELEASE         glfwSetWindowShouldClose(window, true);//如果按下,关闭glfw。下一次while循环的条件检测将会失败,程序将会关闭     } }

发表于 2019-07-20 20:20:39 回复(0)
什么垃圾题目,用到的库根本就不常用,没有必要
发表于 2019-02-24 18:32:10 回复(0)
pyqt5,tkinter,用的少,图形界面工具GUI
发表于 2019-02-14 23:26:44 回复(0)
用tkinter
发表于 2018-10-29 00:03:30 回复(0)