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2020-09-24 10:11
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#21天打卡游戏人的日常思考# 不同的人生阶段,因为看到的世界不同,所追求的游戏体验不同,在游戏的投入也因为个人收入而不同。能够畅快玩游戏的年龄却没有收入,等有了收入却没了精力。但是,每一个人生阶段总是有那么几款深入人心的游戏让人回味。记事起,就是与一群小伙伴们在院子里撒丫子跑和玩。打面包、溜溜球、跳房子等游戏百玩不腻。小孩子们的天***斗,希望每局都要分出来个胜负,竞技性的吸引力可以让人在屋外从天亮玩到天暗,直到被通知“你妈妈喊你回家吃饭”,才恋恋不舍的与各位小伙伴们道别,相约明天继续。年龄相仿的女孩子们也会聚在一起玩过家家、当老师的游戏,有时也会因为缺人,男孩子被抓壮丁,客串一把爸爸,学生之类的角色。如今,孩子们已经没有了可以聚在一起的大院,大多时困在家里与电子器件作伴,旺盛的精力也转移到了移动设备上。孩子们对竞技类游戏的偏爱,极大拉低了王者荣耀、CF等线上用户群的年龄。这些游戏公司也相继出台了防沉迷措施,表示对社会负责。同时,也应看到,孩子们对金钱概念的缺失,往往在大人监管不到位的时候,被游戏吸走大量的金钱。入学进入校园后,教室里偷偷玩的游戏也不在少数。除了上文提到的五子棋等游戏,老师为了引导兴趣,给我们引荐了数独、推箱子、俄罗斯方块等益智类游戏,并且还把教学课堂变成了游戏场所。将课程教学内容游戏化,分成两个组,进行分组对抗。掌上游戏机在我成长的岁月里成为了抢手货,为了防止老师们的巡查,同学们轮流放哨站岗,就为了下一个能玩的人是自己。课后校园的乒乓球、篮球更是人挤人。要感谢教我的老师对我兴趣的正确引导,没有较早的去接触那些灰色游戏,这让我在初中的时候有了一定的判断能力,能够从这些灰色地带中较快的脱身
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2020-09-23 11:06
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#21天打卡游戏人的日常思考# 休闲的游戏休闲得相似,但重度的游戏则重度在不同的地方:有的游戏重度在单局游戏节奏紧凑,没有垃圾时间,需要玩家拿出完整、不被打扰的时间,例如MMO、MOBA、FPS/TPS,玩家必须全神贯注,别说一边看剧一边玩,就连一边打电话一边玩都会影响发挥有的游戏重度在游戏内元素多,策略深度强,需要较长的上手和练习时间,例如MOBA、TCG,大量的英雄、技能、卡牌效果,以及效果与效果之间的互动需要玩家记忆理解,更需要玩家花大量时间去研究、练习、熟悉游戏环境有的游戏重度在强调多人合作,社交元素多,玩家与玩家之间关系紧密,例如MMO、STG,玩家在游戏中建立了一个社交群,游戏不再是玩家一个人的事情,而是一群人一起玩,因此在时间、进度、分工上都需要讨论和彼此合作搭配。有的游戏重度在养成线路长,玩家的自我实现度高,例如沙盒建造/生存游戏,玩家耗费了大量时间打造属于自己的角色、家园,整个过程从0开始,到最后角色牛逼、家园完善后可以获得巨大的成就感。可以说,放5年以前上述游戏都以PC平台为主的原因正是因为这些“重度”的地方和“重度玩家”的特性相符:只有“重度玩家”才愿意拿出完整、不被打扰的时间玩游戏只有“重度玩家”才愿意花大量时间学习练习游戏技术只有“重度玩家”才愿意以游戏为媒介去和其他玩家交流只有“重度玩家”才重视游戏中的自我实现。而相比于移动平台的低性能和差游戏体验,“重度玩家”更青睐于在PC和主机上玩游戏从而获得更加良好的体验,不愿意在移动平台上“将就一下”,毕竟移动平台能够获得的游戏体验肯定是大打折扣的。
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2020-09-21 10:14
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#21天打卡游戏人的日常思考# 为了迎合市场需要,一切设计的基调并不是因为心里有一个好玩的感觉,想把它分享出来让更多人快乐;而是市场上反馈的现象表现出了做某种游戏是可以很容易商业化运作起来的,比如吃鸡火了,大多平台就会需要吃鸡产品,这时候做吃鸡就不会错,动机是这样的,至于吃鸡好玩在哪儿?为什么有些设定是如此的?这都不重要,理解的按照理解“改良”,不理解的就照抄。也是基于这个思路,国内在某个时代泛滥出了无数玩法相似的卡牌手游,区别仅仅是画面,其中不到万分之一是有灵魂的(真正独立化的)。这个现象当然上世纪90年代初的日本也有过,绝大多数厂商无脑做一样的JRPG,有些设定是为什么完全不理解,照抄就完事儿了,玩家总会买单。如果要具体到项目里面的某些思路,这两个核心带来的做法也是完全不同的,我就举个比较流行的概念“数值”,恰好昨天晚上有个小朋友询问我他的设计问题。独立化游戏的数值设计思路是这样的——因为游戏内不应该存在某些操作,但这些操作的结果的确是要有高低的,所以我们用一个数值来描述他,比如火纹里的攻击力,因为火纹的玩法是SLG的是策略向的,所以玩家在玩火问的时候,他(玩家)的技术表现在对于棋盘、对于棋子的理解以及对于全局的把握,一切操作都是在一个冷静的环境下进行的(不会因为手慢就不让你选择角色的行动了,也不会因为你手慢角色行动前就白白挨了好几次打),这是回合游戏的特点。而火纹里的角色他们的战斗能力应该是不同的,这是角色的区别,有些人因为精通的技艺是对别人造成伤害,有些人却不精通这方面,挥舞武器都非常吃力,这要如何表现呢?能不能让玩家操作角色去砍人,精通攻击的手感好一些,按一下扭就立即有反馈,出道速度快,攻击范围大;而不善于攻击的,按一下扭要扭扭捏捏做很久动作才能打出一个范围极小的攻击?这样就变成动作游戏了
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2020-09-20 10:05
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#21天打卡游戏人的日常思考# 代表产品“完美世界”、“一梦江湖”、“龙族幻想”、“剑侠情缘系列”、“塞尔之光”、“风之大陆”等,个人认为小厂入局还是难度挺大的,你看有头有脸的产品都是祖龙腾讯网易完美盛趣这些有底蕴的大厂,你拿什么和别人斗....听八卦扯闲要想涉足品质尚可且拥有大地图功能,没有成熟经验的加持下研发成本不会低于两千万,同时服务器架构也是一个难点,不要到几十几百人同屏就直接蹦盘了,当然更大的可能性是压根没那么多用户,没有靠谱的发行在做服务器生态的导量成本这块本身就是个坎了,或者是用户看到品质尚不如以上描述的几款产品便直接流失(哇塞,2020年了连捏脸都没有?),根本来不及体验到所谓的游戏性...FPS 代表产品“和平精英”、“穿越火线手游”、“王牌战士”等,FPS类需要技术沉淀,此外商业化和平衡性两者较难取舍,而当你打算以引以为傲的创新玩法破局,或许它也早已在创意工坊或者某个扩展包里昙花一现,随后淹没在时代的洪流中了...退一步说如果面临大厂copy,做进成熟体系的产品里成为一个系统玩法并不是难事,到时候又该如何立足?同时反外挂技术的防范和治理也是及其耗费人力精力,听说以前CSOL安全组老铁们都是7*24等着外挂更新作斗争的....FPS的趋势应该还是要融合其它玩法,比较期待拳头的新作瓦洛兰特,看直播还是蛮有意思的,国内6月多也快要上线了。
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2020-09-18 10:07
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#21天打卡游戏人的日常思考# 云游戏几个可以预测的趋势:1.平台竞争会加剧。现在很明显这个领域一下子进来这么多大佬往平台方向发力,看样子已经绝不可能一家独大了,绝不会像PC领域steam一家独霸十余年,也不会像console领域,双雄争霸数十年,未来这个领域会是长期的多寡头竞和状态。2.高端大作内容吃香。因为云游戏来了,大家肯定更多要的是高端大作,不是小品游戏,能生产这种品质游戏的大厂有限,所以料定每家平台商都要努力签独家大作,投资收购好的大厂做的大作,物以希为贵,价格肯定水涨船高,好产品一定可以叫上好价钱。其实这一直是高端游戏市场的长期规律,坚持做好游戏,高成本大制作的高质量游戏永远都是长期创造价值的王道。任他平台风云变幻,我自以不变应万变!3.中小手机内容厂商压力将更大。同样的原因,用户很容易就能玩到到大上的游戏了,为什么还要玩只做质量一般的小游戏呢?纯休闲类的用户随便玩玩另当别论,很喜欢游戏的中重度用户会放弃普通质量的手游,也会慢慢不满足仅仅用手机作为显示设备。云游戏的兴起会更快的推进一部分中重度手游用户转向更大的屏幕和更高端的游戏,转向用专业游戏手柄,而不是触屏操作。我一直说手游仅仅是一大波风潮而已,早晚会回冷,而用户最终会转向大屏幕,云游戏的兴起会加快这个过程。4.传统大屏幕游戏内容厂商也有危机。传统欧美日本的游戏大厂先别高兴得太早,云游戏兴起之后,游戏行业将变得更像现在Netflix或爱奇艺的商业模式了,很有可能造成开发商和平台商双输,很可能到最后忙活半天的结果就是:所有人都赚的更少了。Netflix显然是个标准的平台公司,但因为他们所处的行业都是依靠大制作的大屏幕内容,更像高端游戏,而不是一般人都能做的普通手游,而且他们又不是一家通吃的唯一平台,HBO,Amazon,Hulu,Disney全都虎视眈眈呢,所以他们必须自己做“第一方”游戏,也就是自制剧,而且他们还得玩儿命做,一刻不能停,成本越标越高,现在搞得每年要投超过100亿美金下去,最后几乎每一个美国家庭都订阅了他们家的包月服务,仍然不能平衡他的成本,持续巨亏,看不到头都。相比之下抖音就们自己对内容的投入可以控制在有限范围,这种平台就容易盈利。现在的微软索尼这种游戏机平台,其实打掉牙吞进肚子里,微软为了做xbox跟索尼打,他的游戏机部门其实常年亏损,连他们第一方游戏卖的钱都抵不回来
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2020-09-17 10:45
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#21天打卡游戏人的日常思考# 当你达到一定级别,再回去闯之前的关卡,嗯嗯,你只需要一个技能就可以解决掉所有的怪物,想当初,你第一次闯这关可是需要十来个技能才能闯过去。现在只需要一个技能……我突然想到了温故而知新的意义,有时候回头看一看真的是感觉好简单,但又有新的发现,同时也巩固了基础。尽管你很NB,但是你仍然离不开那些基础的材料,似乎对于这些基础的材料依赖感更强。同时我想又更新了我的想法,之前说的“读万卷书不如行万里路,行万里路不如阅人无数;阅人无数不如名师指路,名师指路不如自己去悟。”其实这些并没有什么绝对之分,在某个阶段可能更需要我们怎么去处事,或者在某一方面需要哪一项比重更重。最初入行的时候,我们很多是靠书籍,或者老师,至少我们上学是这样,后来我们掌握了一定的技能可能就需要老师,可以独自阅读书籍学习。但是最后我们创业是不能按照任何东西去指导的,只能自己去悟,去做。当然之前你的经验,你的学识就会派上用场。如何说你基本的野外生存技能没有学会,之前有没有接触过任何书籍,生活着又没有经验,当然不适合“行万里路”。都是建立在一定的基础上,基础的东西总是有更多的元单位组成的。那些高级的东西也总是在基础上演变的,前人走过的坑,吃过的亏,我们就不要再去试错,浪费机会成本,只有站在巨人的肩膀,才会有更大的发展。总结一下,温故才能知新,才能懂得更多,也才会有创新。学会站在巨人的肩膀,请教专业领域的人,可以让你快速成长。
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2020-09-16 10:06
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#21天打卡游戏人的日常思考# 游戏的发展,就是一个对【人性的痛点】不停发掘的过程。从动脑筋解决问题的骄傲之情,到比拼体力的荣誉感;从步步为营的精心算计,到随机因素的惊喜刺激;从阅读小说的沉浸体验,到观赏画面的视觉享受;从和电脑机器的精确交互,到与活生生人类的鲜活交流……一个个人类的痛点在被不断地挖掘出来。今后谁知道新的技术和设备会给游戏带来什么新的卖点和刺激呢?所以,我认为游戏就是“将人性的痛点”融合进“人为冲突(Artificial conflict)-->解决(Bases on rules)-->得到成果(Outcome)”这一系统的的产物。“人为冲突(Artificial conflict)-->解决(Bases on rules)-->得到成果(Outcome)”是把游戏区别于其他能够带来的***的活动的重要因素之一。在此之下这个系统的还有一些更为深入的含义。比如Annika Waern在Framing Game这篇文章里就提到了Rules(目标), Goal and Opposition(规则和障碍), representation(反现实性), 几个因素。基于 “人为冲突(Artificial conflict)-->解决(Bases on rules)-->得到成果(Outcome)”模型下,更加精确地将游戏和玩(Play)以及类游戏系统(Game-Like system)区别开来。Roger Caillois 的Man,Play,and games一书中,曾经用四个拉丁词语命名了四种游戏类型,分别对应了四种不同的游戏***来源
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