对弹珠游戏已经有些厌烦了,她经常在电脑上玩这个游戏。她之所以感到厌烦是因为在这个游戏上她已经是专家级别,她总是能够和电脑打成平手。 为 创造了一款新的电脑游戏。以下是这款两人电脑游戏的规则: 游戏在如下图所示的菱形棋盘上进行; 两名玩家轮流放置弹珠,可以在横向、纵向、 度斜线、 度斜线方向未放置弹珠的位置**连续放置 至 颗弹珠**,玩家在可以放置弹珠的情况下,必须至少放置 颗弹珠。以下是合法的单次放置操作的示例(黑色圆点表示放置了弹珠,白色圆点表示未放置弹珠,进行该次操作前棋盘为空): 以下是非法的单次放置操作的示例(黑色圆点表示放置了弹珠,白色圆点表示未放置弹珠,进行该次操作前棋盘为空): 非法原因的解释:()三颗弹珠不在同一条斜线(或者垂直线)上;()两颗弹珠之间相隔一个空位;()三颗弹珠不在同一条斜线上;()三颗弹珠不在同一条斜线(或者垂直线)上;()一次性放置了 颗弹珠;()三颗弹珠不在同一条水平线(或者垂直线、或者斜线)上。 如果某位玩家无法再继续放置弹珠,则该名玩家输掉游戏,另外一名玩家获胜。 总是第一个进行游戏,而且经常是和 玩这个游戏, 在进行若干游戏操作后可能会离开,将游戏交由电脑代理,电脑总是按照最优策略放置弹珠。 给定 离开后的游戏状态,你的任务是确定 是否可能在对阵电脑时获得胜利。
输入描述:
每个测试文件均包含多组测试数据。第一行输入一个整数 代表数据组数,每组测试数据描述如下:一共七行,每行输入一个字符串,表示  离开后的游戏状态。字符串的长度依次为 ,且仅由 和 构成。 表示该位置已经放置了弹珠, 表示该位置未放置弹珠。除此之外,每组测试文件间使用一个空行间隔。


输出描述:
对于每组测试数据,如果  能够获胜,输出 ,否则输出 。
示例1

输入

6
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输出

Alice
Alice
Alice
Alice
Bob
Alice

说明

第一组数据,\operatorname{Alice} 可以选择在棋盘左下角的斜线方向所剩下的 3 个空余位置一次性连续放置 3 颗弹珠,使得后续电脑无法再放置弹珠,因此 \operatorname{Alice} 能够获胜。

第二组数据,\operatorname{Alice} 可以选择沿着第四行剩下的 3 个空余位置一次性连续放置 3 颗弹珠,使得后续电脑无法再放置弹珠,因此 \operatorname{Alice} 能够获胜。

第三组数据,棋盘剩下倒数第二列两个连续的空余位置,\operatorname{Alice} 可以一次放置 2 颗弹珠,使得后续电脑无法放置弹珠,因此 \operatorname{Alice} 会获胜。

第四组数据,类似于第二组测试数据,棋盘剩下第三行两个连续的空余位置,因此 \operatorname{Alice} 会获胜。

第五组数据,棋盘只剩下两个不连续的空余位置,由于 \operatorname{Alice} 一次只能选择一个空余位置放置 1 颗弹珠,因此不管 \operatorname{Alice} 如何操作,电脑总能一次性将剩下的棋盘使用弹珠填满,使得 \operatorname{Alice} 无法再继续放置弹珠,因此 \operatorname{Alice} 会输掉比赛。

第六组数据,\operatorname{Alice} 可以选择在棋盘右上角斜线方向的中间两个空余位置放置 2 颗弹珠,使得棋盘状态转化为样例输入的第五组数据,因此 \operatorname{Alice} 会赢得比赛。

备注:
本题已于下方时间节点更新,请注意题解时效性:1. 2025-11-14 优化题面文本与格式。明确了输入中组与组间存在空行的条件。
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