英雄游戏二面什么时候会出结果呢

#面试结果#英雄游戏二面什么时候会出结果呢,一面面完就有结果呢,二面面试完说隔几天,等的有点捉急,有没有大佬们分享一下什么时候出结果呀#英雄游戏##牛客AI配图神器#
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社招吗,等多久了
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发布于 05-30 13:55 福建
什么岗位?
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发布于 05-29 02:50 福建

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找实习期间看了不少大佬们分享的面经,收获不少,牛客上好像没什么银之心的面经,所以简单分享下自己的经验。bg:985本,211硕,简历包含一段小厂的unity实习,一个UE的基于GAS的ARPG玩具demo,4月底开始投简历。----------------------------------------------------------------------------------------------Time Line:    5.23 -- 笔试    5.29 -- 1面    5.30 -- 2面    6.3 -- 3面    6.6 -- hr面    6.16 -- oc---------------------------------------------------------------------------------------------    笔试:4道算法题    1.给定一个排列,求出所有子区间的中位数之和    2.给定两个字符串a,b,将b插入a使得字符串为回文串,求有多少种插入方法    3.给定两个长为n的整数数列A,B,每次可以从A的左或者右端取一个数字,B按顺序取,假设第i次取走的数为ai,则第i次取走的价值为bi*ai,求最大价值和    4.给定两个长度相同的字符串s,t,每次可以将任何位置的任何字符移动到字符串末端,求至少需要多少次操作可以市s变成t?---------------------------------------------------------------------------------------------       面试体验很好,几个面试官相当专业,反问环节回答得很认真,不敷衍,收获良多;hr小姐姐推进流程和回复问题也很及时。------------------------------------------------------------------------------------------------一面(55min)    1、自我介绍    2、常规的C++八股拷打,这里推荐知乎 不羁的游侠 的 《计算机基础篇》 ,我自己面试过程中遇到的大部分c++八股都可以在里面找到。    -----没答上来或者答得不好的几个问题:    (1)一个子类继承了两个父类,两个父类中有同名的虚函数,子类中重写此虚函数,重写的是哪个父类的虚函数?    (2)类模板的声明和实现可以分别放到头文件和cpp中吗,为什么?    (3)执行exe,main函数是最先执行的吗?如果不是,举几个在main函数前执行的例子。    3、问:你的项目里有用行为树实现的敌人AI,有看过源码吗?               答:没有,不过知道AI寻路的一些过程和原理,(然后balabala开始讲NavMesh生成网格体的过程和A*算法)    4、问:了解过动画系统中动画动起来的原理吗?               答:动画的载体是骨骼,动画序列由时间轴上的一系列关键帧组成,每个关键帧存储了每根骨骼的变换信息,非关键帧的骨骼变换信息通过插值等方式可以计算出。          问:介绍一下UE的动画状态机、混合动画、叠加动画?    答:知乎 TurBo强  的《UE 动画系统框架介绍及使用》;          问:知道蒙皮动画吗?   答:没了解过          问:看过动画系统源码吗?   答: 没有    5、手撕算法题:            (1)字符串加法,常规题            (2)追加要求:两个数可以是负数            询问面试官:能否拆分为两个正数的减法和加法的函数,计算前先单独处理运算的两个数的符号位,并调用相应的函数。            面试官回答可以,写了5min没写完,面试官表示时间差不多了,直接进入反问环节。----------------------------------------------------------------------------------------------------  二面(45min)    1、自我介绍    2、问:玩过什么游戏?              答:最近在玩 最后纪元 ,一个暗黑风格的ARPG游戏    3、问:这种ARPG游戏里,怎么对敌人造成伤害?              答:比如玩家发射一个火球,需要为火球添加碰撞体,敌人身上也必须具备碰撞体,同时实现接受伤害的接口,当火球与敌人碰撞时,触发hit或者Overlap事件,传递碰撞信息,其中包括敌人对象,拿到敌人对象后,调用接受伤害的接口。    4、问:怎么进行碰撞检测?              答:粗略检测的话,可以用包围盒等包围需要检测碰撞的对象,然后检测两个包围盒是否有相交即可。过程中可以通过四叉树、八叉树或网格加速结构,快速排除远距对象。不同划分区域保证不会碰撞的情况下,就能快速过滤与本物体不同区域的其他潜在物体碰撞。         问:包围盒和包围球间的范围检测哪种比较简单              答:包围盒和包围盒吧,只需要把各个顶点投影到坐标轴上。(好像不对,应该是球和球?)         问:球和球的范围检测怎么计算?球和盒的范围检测怎么计算?              答:(几何知识,大概画个图就知道了)   5、问:如果是近战攻击,怎么对敌人造成伤害?              答:和远程差不多,不过是需要在近战武器上添加碰撞盒,创建两个场景组件放置在武器的两端,作为box trace的起点、终点,挥舞武器的时候,在两点之间执行box trace。        问:怎么让box trace跟着武器动的?              答:近战攻击用一个动画蒙太奇实现,武器绑在角色手上的slot里,碰撞盒和起点、终点是武器的子组件,动画动,武器跟着动,子组件也跟着动。    6、问:项目里有实现自动寻路吗?有了解过吗?              答:(一面的时候也问道了)NavMesh生成网格体的过程+A*算法。         问:如果场景中有移动的障碍,怎么处理?               答:不太清楚 ,不过我猜可以先划分区域,只更新移动物体影响的区域,更新寻路网格体时,把移动障碍和其移动覆盖的区域整体标记为障碍物。         问:需要重新烘焙吗?             答:需要。    7、问:还做过其他什么东西吗?             答:还做了一个简单的多人游戏项目,不过做得不是很好         问:网络游戏用什么协议             答:UDP,不过通常会将在其往TCP的方向改,即可靠的UDP,(序列号与确认,丢包重传、超时重传、滑动窗口、拥塞控制)    8、无手撕环节---------------------------------------------------------------------------------------------------    三面(30min)    三面大部分时间聊聊天了,问了一些简历上提到的东西,比如MVC的难点,ui的MVC和工程上的MVC的关系等,有三分之一的时间是面试官在给我讲解反问环节问的问题,醍醐灌顶,可惜忘记录音了...-------------------------------------------------------------------------------------------------
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06-02 12:37
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吉林大学 C++
过去的一年一直在为找游戏客户端开发实习做准备,但直到现在也就只接到过一个小公司的offer。思考了一下打算转前端了,目前大三下转战也还有机会。我其实内心也还在纠结,感觉这样做属于是,遇到瓶颈困难就半途而废,东一榔头西一棒,最后一事无成,但又担心万一自己的分析是对的,转战是合理利用自己优势,死磕游戏开发是执迷不悟。下面我会讲述原因,希望有懂行的前辈或是同学锐评一下我的观点,如果能给出建议,真的不胜感激,我现在真的有些迷茫。放弃游戏客户端开发最大的原因:我感觉,我了解到的游戏客户端开发的学习路线不够规范化,缺少学习框架的机会,学起来总感觉只会纸上谈兵,脱离实际生产(面试考察)需要。我觉得学习一项计算机技能大概分三个层次:第一层基础:学习算法,线性代数,OS,计网,数据库这些计算机学科基础,熟练掌握对应领域常用编程语言,常用api;第二层框架:有了第一层可能可以开发一个看起来能运行的一个小项目,但毫无章法,这时候就要学习框架,用行业内更规范化的结构组织你的项目(我正是缺了这一部分,所以这会儿也说不出具体的),第三层专精:向底层更深度的理解,就比如说你可能会用unity的shader,会用c++的openglAPI,但为了达到第三层你最好要会计算机图形学,最好能自己手搓软渲染器,游戏引擎。根据个人面试经历、招聘要求我总结,游戏客户端开发有以下面试考点:1、c++面向对象,操作系统,问你八股要答得上来2、算法,说实话我个人感觉挺难的尤其是雷火精英实习笔试,面试时也经常会有那种看起来简单,但是加上时间复杂度限制就变成hard难度的题。3、计算机图形学、渲染管线、lua热更新网络编程、游戏引擎实操、这一部分正式我迷茫的地方所以可以看见我只是列出了关键词。前两点不是问题都算是第一层基础,无非就是多刷题多背,学习路线知识体系也很明了,你也大概知道面试官会问些什么。如果是因为前两点失利我是不会萌生换赛道的想法的,重点就在第三点。考点3混合了第二三两层,框架与进阶,游戏开发确实很卷,面试经常会遇到问第三层的知识,但其问第三层也无所谓了,我觉得第三层知识的考查就只是为了筛人,而且也不是所有公司都一定要求会第三层,所以卷也不是我想转战最主要的原因。最主要的问题是游戏开发在应试时缺乏一个公认的框架,我不知道要学什么,面试时面试官问的问题也是涉及广泛,有的时候我也分不清一些知识到底属于第三层还是第二层,我可以去学计算机图形学,了解管线渲染过程,学习lua热更新网络编程,学习OpenGL、学习unity等等,但这些都各自独立我不知道怎么把他们组织起来,不知道我要做一个什么东西,说出一些什么理论,在面试官看来是有意义的。所以又卷又学习框架不清晰,我的技术实力也不高,本身就是把计算机学习当作是学一门高级一点手艺,混口饭吃,当初选择游戏开发,是觉得反正以后都是软件开发,游戏开发,开发出来的产品是自己感兴趣的,可能会更有动力一些,而且游戏开发好像以后的技术壁垒会更高一些(现在看来也确实如此),就选择了游戏开发,我当时以为的难是知识难,现在才发现难点是你不知道要学什么。而我所了解到的前端就没有这个问题,虽然我还没开始具体的学习,但就根据我搜索到的面经,B站上学习路线指导视频,你可以看到面试官还有这些指导视频所关注的点是一致的,而且框架层的知识体系是明了的。当然前端开发也有他的问题比如竞争人数更多(但岗位至少比游戏开发多),技术壁垒低,目前职业发展有被淘汰的风险,很多人都在考虑转后端或是全栈。大概就是这样吧,游戏开发我真不知道我要做什么,不只这里我会四处去请教,再思考两三天,是要做个决断了。
牛客414065333号:好像游戏客户端知识又多又难,我感觉使劲刷算法和基础八股就行了,那些高级的像什么引擎底层应该也不指望应届生会吧
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