游戏大厂正编毕业,腾娱互动(内包)和不知名游戏小厂选谁好

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从某游戏大厂正编毕业,做宣发美术岗位的。目前只能拿到两个合适的机会,求大家帮忙分析。

1、腾娱互动,n*14薪。不太知名预研游戏项目,发行美术岗,风格类型和工作内容很符合自己,领导挺好的,能学到东西。但项目状况似乎不太好,可能会被砍掉。然后上线前需要天天加班。

2、某国内游戏小公司,(n-3)*13薪。已上线的休闲买量类游戏,发行美术岗,工作内容不符合自己的方向,也没啥成长性,估计也没啥精品放进作品集。进去后可能时常加班。

现在看主流说法是腾娱脏简历,以后想投大厂直接挂简历。一种说法是腾娱起码比小游戏公司好一些,项目可以有些背书(然后我这个腾娱项目也没啥背书)。还有说法是做美术的话,可能腾娱没那么脏简历,毕竟主要看作品集水平。

求大家给个判断。发行美术(做宣发视频的),要怎么选呢?进腾娱后还有可能性去到其他大厂或是中厂吗?#牛客AI配图神器#

#外包脏简历##游戏##大厂##美术#
全部评论
内包比不知名级别还是好很多很多的,接受的资产和经验等级完全不在同一水平
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发布于 06-26 00:50 广东
楼主社招还是校招?我面了测开,面试过了,不过我是社招,之前一直是开发岗,想问一下工作强度怎么样?
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发布于 07-30 07:02 广东

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9.13 面试时长大概1.2h。1.自我介绍2.在纸上用笔手写代码,实现一个计时器。(3-5和我对计时器的实现方式有关,仅作参考)3.追问:自己说一下觉得计时器的实现中不足之处,这个的计时器插入 删除 更新的时间复杂度,事件容器用map还是unordered_map?4.继续追问:计时器中触发事件和移除事件应该放在哪里呢?5.继续追问:如果需要让它是一个能够实际在项目中被使用的工具,你觉得还需要哪些调整?6.实习期间做的比较有代表性的东西?7.追问:cpp内存模型,类型转换,UE的fproperty,在实际工作中如何使用reinterpret_cast等。8.对象池相关的设计(这里有谈到一些对象池中多线程相关的使用),一些关于gc的讨论(原理,如何减少gc时的性能开销等等)。9.接入对象池之后,实际是在哪些部分带来了优化(这里我回答了spawn和destroy的时候,但是要我更详细说在这其中的哪些部分优化,没有答出来)10.ue蓝图逻辑迁移至cpp你觉得有哪些难点,为什么能带来性能优化。蓝图的底层原理。11.这个跟着教程做的项目自己又做了哪些额外的东西。12.认为unity和ue的区别主要有哪些。反问:1.可以问表现怎么样吗?公司规定不行。2.可以问项目组吗?内部✌🏻很少人知道的项目,所以不能说。3.如何在工作之后依然保持对游戏的热情?其实没多少热情了,现在打游戏基本是为了工作,进行参考。4.如何让自己不断的学习技术呢?主要还是基于工作需求去学习。9.16 感谢信。感觉已经是发挥的最好的一次面试了,技术问题几乎全部答上来了(虽然也没有问的多难),而且整体感觉也和面试官聊的很愉快,除了技术方面,还聊了很多其他的东西,没想到还是挂了。鼠鼠算上实习,已经是第五次收到mhy的感谢信了😭。五子登科这一块🤡。
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