#请你为三消游戏设计一个关卡#
      大部分的三消关卡的构成元素都可以抽象成以下3种——目标,障碍,其它元素。
      目标是这一关需要收集的单位,可以是掉落的棋子,也可以是棋盘上的某一种元素。
      障碍是阻碍玩家收集目标的单位,玩家在收集目标前,往往要清理多种障碍元素。
     而非障碍或目标的元素则可以统一归入其它元素中,它可以是阻碍玩家消除的不可穿空棋格,可以是帮助玩家收集目标的特效格,加成单位,也可以是增加棋盘层次感的覆盖层,传送门,传送带等。
1)挖空中心格。挖空的目的主要是让大棋盘的中心对称感更强,显得更加美观,与此同时也稍稍增加了关卡的难度。
2)确定2*2障碍物消除后的奖励反馈。2*2的障碍物需要撞击较多次才能消除,因此消除后给予一定的奖励反馈能够使得关卡节奏更加合理。本关中选择了将障碍物消除后随机散落4个特效棋格作为奖励。
3)设定难度。在这一关中主要体现在确定甜甜圈的层数(需要撞击的次数),初始棋子颜色数,掉落棋子颜色数以及通关步数。其中考虑到角落处的甜甜圈往往较难消除因此减少了角落4个甜甜圈的层数。
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入职节子一个月我发现节子的卷王们好像已经进化掉睡眠了,早十晚十的基操咱不提,还有好多人这期间居然还可以坚持健身+开展副业??这**比的不是工作能力,而是看谁命硬吧!!我看我同学在鹅子也不这样啊,同为ATMD一线大厂,差距这么大的吗?这么工作哪有不疯的,不过是硬撑罢了
一只末影酱:其实还好,明确说明早十晚十,好歹你是有12小时工资的 那些个 早九晚六的,主管让你们每天必须在他或者某某某下班后下班就老实了,无偿加班,还不如把早九晚六改成早九晚九,然后把工资拉上去😅 相比节子这种至少全程有正反馈,那些线下人为要求加班的才是➗中➗
投递腾讯等公司10个岗位
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08-16 00:44
已编辑
华南理工大学 Java
LazyBreeze:项目尽量体现你对技术的理解和深度,不是说把中间件用一下就完事了,你项目里面提到集群和分布式,你真在服务器上部署过吗,感觉太假了,第二个项目说自己用了微服务的什么组件,只是用了没有自己的思考,很难让面试官注意到你的简历。针对某几个技术点自己多思考一下,考虑一下有没有别的替代方案,可以写一下,即使没有真的实现
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机械打工仔:我来告诉你原因,是因为sobb有在线简历,有些HR为了快会直接先看在线简历,初步感觉不合适就不会找你要详细的了
投了多少份简历才上岸
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