#请你为三消游戏设计一个关卡#
      大部分的三消关卡的构成元素都可以抽象成以下3种——目标,障碍,其它元素。
      目标是这一关需要收集的单位,可以是掉落的棋子,也可以是棋盘上的某一种元素。
      障碍是阻碍玩家收集目标的单位,玩家在收集目标前,往往要清理多种障碍元素。
     而非障碍或目标的元素则可以统一归入其它元素中,它可以是阻碍玩家消除的不可穿空棋格,可以是帮助玩家收集目标的特效格,加成单位,也可以是增加棋盘层次感的覆盖层,传送门,传送带等。
1)挖空中心格。挖空的目的主要是让大棋盘的中心对称感更强,显得更加美观,与此同时也稍稍增加了关卡的难度。
2)确定2*2障碍物消除后的奖励反馈。2*2的障碍物需要撞击较多次才能消除,因此消除后给予一定的奖励反馈能够使得关卡节奏更加合理。本关中选择了将障碍物消除后随机散落4个特效棋格作为奖励。
3)设定难度。在这一关中主要体现在确定甜甜圈的层数(需要撞击的次数),初始棋子颜色数,掉落棋子颜色数以及通关步数。其中考虑到角落处的甜甜圈往往较难消除因此减少了角落4个甜甜圈的层数。
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07-02 18:09
门头沟学院 Java
苍穹外卖和谷粒商城这俩是不是烂大街了,还能做吗?
想去重庆的鸽子在吐槽:你不如把这俩做完自己搞明白再优化点再来问 何必贩卖焦虑
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07-03 11:02
中山大学 C++
字节刚oc,但距离九月秋招很近了有两段互联网实习,非腾讯字节。不敢赌转正,现在在纠结去还是不去如果实习俩月离职会有什么后果吗
阿城我会做到的:不去后悔一辈子,能否转正取决于ld的态度,只要他不卡,答辩就是走流程,个人觉得可以冲一把
投递字节跳动等公司8个岗位
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强大的马里奥:不太可能,我校计算机硕士就业率99%
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