莉莉丝技术美术面试

24号投简历,当天就评估状态了,然后今天hr约面,约的周三下午
其实我是没看到游戏客户端所以投的技术美术,hr说她只负责游戏美术的,说业务那边看了简历有一定匹配度,我就说没问题可以面的
技术美术我都没怎么准备,作品集也没有,现在犹豫要不要恶补一下图形学和shader还是说优先准备tx的游戏客户端
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补,一面隔天挂
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客户端吧,你没学过图形学恶补是不可能的
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发布于 03-31 17:57 英国
对互联网企业感兴趣的话可以试试沐瞳呀我主页有码
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发布于 04-09 00:49 上海
我不懂啊?没有作品集 没有技术美术技术栈,是怎么过简历的?这就是985的含金量?一路绿灯? 没有别的意思,单纯觉得这公司太逆天了吧。但凡有点了解技美的都知道客户端干的活和技美不是一个东西
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发布于 04-03 09:11 天津
我27投了lls的客户端,一直没有推进过
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发布于 04-02 15:48 广东
给厦大✌🏻磕一个
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发布于 04-02 11:10 福建
不懂,插眼吃瓜
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发布于 03-31 17:42 河北

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09-22 20:19
已编辑
蚌埠坦克学院 C++
全在考 U3D,完全不会简答题1. 写出Lamber、Phong、Blinn-Phong三种光照模型的伪代码实现2. 简述渲染管线中“裁剪(Clipping)”的作用,以及在手游开发中如何通过裁剪优化性能3. 对比“正向渲染(Forward Rendering)”和“延迟渲染(Deferred Rendering)”的优缺点,以及它们在移动端的适用性4. 写一段Unity的Shader Lab代码,要求能够切换主贴图,并能够通过变体开关控制是否开启颜色调整功能填空题1. 在光照烘焙中,________用于存储静态物体接收的间接光照信息,而________则为动态物体提供间接光照数据,两者结合可提升场景光照的真实感和性能2. 某手游角色使用Phong光照模型,已知:- 环境光强度:0.2- 漫反射系数:0.5,光源方向与法向量夹角为60°(cos60°=0.5)- 镜面反射系数:0.3,视线方向与反射光方向夹角为30°(cos30°≈0.866),高光指数为10该点的最终光照强度(忽略光源颜色和物体自身颜色的影响)为________3. 常见的法线贴图一般是在____空间下计算得出的4. 已知一个顶点在模型空间的坐标为 (2, 3, 4),模型矩阵为:[1 0 0 5] # X 轴平移 5[0 1 0 6] # Y 轴平移 6[0 0 1 7] # Z 轴平移 7[0 0 0 1]该顶点转换到世界空间后的坐标为________
投递tap4fun等公司10个岗位
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