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牛客493002330号
西安交通大学 C++
发布于四川
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@小少泥巴:
2024U3D游戏客户端,社招面经(一)
前言:记录下自己面试的经验,因为自己从其他同学的面经中受益良多,现在也想记录一下已经面试完了。最终选择了网易,想想这一个月的社招还是很艰辛。挂了或者拒绝了:完美世界手游。盛趣。MetaApp。吉比特。途游。友塔(二面什么都没问,然后评估了一个星期,给挂了,服)。网易外包(因为职业规划不合面试官心意,服)。大梦龙途。完美世界诛仙1。飞鱼科技。冰川网络。小牛互联。域起网络。微派手游。凉屋游戏(让做一个Gamefeel的游戏demo,实在没时间做了)。最终offer:网易面试问题:(不敢标注具体公司,狗头保命)一:C#和C++的类的区别C# List添加100个Obj和100 int内存是怎么变化的(一个一个添加),我答错了,可能觉得我不太熟悉C#开始问C++,(刚刚查了下原来C#的List居然是个数组。。虽然也不奇怪C#没有指针)重载和重写的区别,重载是怎么实现的重写是怎么实现的?(当时没听懂面试官说的是什么问题,然后我就往我懂的方向去引导了。我答的是子类继承父类虚函数的实现过程虚函数表和指针的实现,)虚函数表是类的还是对象的用过哪些C++的STLVector底层是怎么实现的Vector添加一百次数据内存是怎么变化(一个个添加)Map的底层,红黑树的查询和插入的时间复杂程度,Unordermap的底层实现是什么List的底层是怎么实现的(发现自己对List完全不了解下来一定好好看看),队列是怎么实现的(我只记得用两个栈可以实现)给了游戏场景,场景里面有6个玩家扮演贪吃蛇进行3v3,场景里面有水果吃了可以边长,蛇碰到队友没有问题,碰到自己的尾巴也没有问题,碰到对手的尾巴的时候会死掉。问怎么把游戏抽象用代码实现(感觉自己答的贼好不知道为什么答的都很对,可能以前做过MMO的全栈开发思想比较符合)我简历上面说我平常做了游戏UI的优化,问我怎么优化的UI为什么要用图集,规定图集的大小,超出了图集大小怎么办了解drawcall吗,什么情况下drawcall会被打断了解渲染吗你在上个RPGMMO项目里面的服务器代码是怎么实现的,你们服务器有多少个进程和线程,进程之间是怎么通信的(我说我不知道,是我我只会用tcp/udp连接通信)tcp/udp在哪一层,socket呢C++和lua是怎么通信的C++和C#的异同(我没总结过,我凭感觉答的,我说最大是GC,C#不用操作和管理指针)了解九宫格吗,原理是怎么样的呢,怎么让一张很小的图变大说下面对对象设计你在项目里面做了哪些UI系统,讲一下你们UI的消息是怎么交互的,讲下你们项目的UI框架了解过资源的更新吗,如果一个很大的图集更新,但是里面只更新了一小张图,更好的更新方式是什么,难道是直接更新一个图集吗,(最后引导下来是先更新一个小图过去维护功能,不打进图集,下个版本的时候再重新打图集)你了解python的GC吗,不了解只了解过Lua的,然后说了一下lua的。C#中Ref和out的区别手写快排怎么优化的UI,图集过大怎么办,怎么优化的spine和特效和animition有没有接触过渲染讲下Tcp的过程几次挥手几次握手二:1,3D的模型怎么显示到2DUI上面2,C#的ArryList和List的区别3,接口和抽象类的区别,你一般什么时候用接口4,UGUI怎么渲染的UI,UGUI的层级管理(怎么不打断合批),合批流程5,平常用到了设计模式,观察者模式是什么6,上个项目的UI框架,怎么管理的UI的切换,和场景的切换7,Unity和android怎么交互的8,Unity编辑器的扩展学过吗,学过哪些,新增一个窗口是继承哪个类9,Lua的类型有哪些,pair和ipair的区别,lua怎么实现的面对对象,__newindex是什么,一般用来干嘛,10,对象池用过吗,好处和坏处11,Uinty携程用过吗,和线程的区别,之前项目组哪些地方用携程12,Unity里面判断两个物体的碰撞条件(我回答的需要挂在哪些组件),碰撞器和触发器的区别13,用过什么算法,A*怎么实现,最重要的是哪些数据结构,A*是宽还是深搜索,搜索路径是最短还是最优14,你们项目的动画都是用什么做的,你参与过开发吗15,用过什么lua交互,xlua16,问了很多上个项目的内容不具体说明了。三:你们项目设置系统是怎么做的讲下你做了哪些UI系统(我讲了一个我做的UI系统用了很多携程)你用携程做UI系统的时候不会出现同步不及时的问题吗(肯定有,不过没关系,策划能接受)用的UGUI吗?讲下你们的UI框架有对UGUI的源码改动吗,你了解哪些改动。滑动窗口定向滑到一个位置你们是怎么做的你们ui上面会用粒子特效吗(没有)你们的窗口会有窗口动效吗。是怎么做的呢(animition)你们UGUI是怎么优化的吗(开始背书)你们UI这块除了图集本身的材质还会用到其他的材质吗(没有,有我也不知道,我没写过shader)UGUI的Mask的原理,为什么Mask会打断合批,怎么实现个不打断合批的MaskLua的metatable你们项目哪些地方用到了Lua面向对象继承有遇到过问题吗,是怎么实现的Lua里面的全局变量用的多吗,有什么常量会定义到全局的东西里面吗你们C#和lua是怎么交互的Lua的内存优化有了解过吗(我说的UI框架会控制GC时机,我只了解对象池和Lua的GC流程)你用UnityProfile检查出过什么问题你们游戏有哪些公共组件讲下你接触到的战斗相关的战斗对技能模型,动效之类的有更深入的了解吗接入过哪些SDK,打包是怎么打的职业规划四:狠狠吐槽某些外包面试官,上来问我技术的职业规划方向,然后说我的方向没用。讲了一小时道理,转手给你挂了。浪费时间五:C++,释放内存的时候 关键字delete和free有什么区别堆和栈内存有什么区别指针跟引用的区别C++多态是怎么是实现的怎么创建一个不能继承的类Socket实现的过程是怎么样的UDP和TCP的区别是什么多线程怎么通信,竞争资源怎么办,怎么避免产生死锁Lua跟C++的绑定知道怎么写吗计算机的图像学有些过什么开发工具之类的吗六:数据持久化是怎么实现的对象池是怎么实现的图片的淡出怎么实现图片某些情况显示灰色是怎么实现,写shader怎么写说一个你遇到的技术上的问题接入过哪些SDK了解协程吗,看过源码吗,知道延时器怎么写吗七:问了很多项目组的东西C++基础,stl用过哪些,list,vector,map,unodermapMap,unodermap的区别删除map的一个元素用什么方法,erase返回的迭代器是指向哪Vector扩容的过程Map,和unordermap 对有序性没有要求,插入和删除频率很高一般选哪个跟着上面。如果是插入会引起容器大小的剧烈变化一般用哪个八:Lua怎么实现的面对对象_newIndex是干嘛的方法调用的点和冒号有什么区别Lua的异常捕获是用的什么,堆栈信息是怎么打印闭包的概念,举个例子C#中ArryList和List的区别,dictionary是怎么实现的,栈和队列的特点数据结构中链表和数组的插入和删除和访问的复杂度二叉树,平衡二叉树的概念Dijstla和A*算法常用的排序算法说下,快排和堆排用过协程和线程吗,(task,thread没用过线程,后来了解到项目要用ECS,下来学下下这方面)你们项目组是怎么管理的资源包,和加载的资源包TCP三次握手和四次挥手过程TCP的拆包和粘包的问题是什么,怎么解决(听都没听过..)什么是drawcall,什么是合批3d模型勾选的静态合批太多了会有什么问题Xlua和C#交互的原理C#代码在unity里面编译跑起来的流程Mono内存有什么特点因为没听懂,换成问C#创建一个对象是问谁要内存(我回答的堆内存),堆内存是谁管理的(我说是mono虚拟机)。释放一个对象的内存mono会还给操作系统吗(我说不会应该会做压缩操作吧),mono是解释性运行C#的中间代码吗(我猜的是,因为可以做C#热更新)。乱答的不知道对不对Unity的GC流程九:游戏设计个排行榜,100W个玩家,想知道排行榜前一百的玩家是谁。怎么设计我说的用数组加堆排建堆的算法复杂度玩家发生变更怎么办(我说拿出来 然后二分查找到合适的位置)二分查找的算法复杂度C#的DIctionary是怎么实现的Hash表查询和插入的时间复杂度解决的hash冲突有哪些方法用开放定址法的线性探测法删除一个元素的过程是怎么样的(我说找到之后直接删除,问我直接删除元素至于不会有什么问题吗,一番争执之下我发现自己错了,直接打脸),时间复杂度是怎么样的。图集有尝试做工具检查多引用吗Unity怎么会产生GC(我回答的是创建引用过多和协程会产生),创建对象少一点会有GC吗(也会,不过GC频率会少一点吧),创建协程会有GC吗,具体在哪一步,怎么避免(瞎猜的)设计模式了解的多吗(我说我会单例,工厂,代理,观察者,其他也看过,他直接问其他的是哪些说一下,我直接回答不上来,6)UGUI看过哪些源码,对UGUI的布局组件看过吗(layout),用的多吗,layoutelement这个组件知道吗太长了接:https://www.nowcoder.com/share/jump/1711364601771总结和建议:希望各位同学能呆满三年最好呆满三年。多学一些核心技术,不然面试没有优势,社招面试的时候大家其实差不多,经验和优势点(会一些别人不会的技能会成为竞争的强有力优势)。基础很重要,对以前项目的自己设计的框架或者系统建议画图讲解不然真的很乱,加油!
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