27届想找Linux内核实习,求大佬指点

目前大二上学期 投了一百多份简历,目前只找到了一个小厂的c#的开发实习😭
想找Linux内核开发这方面的实习,请大佬指点一下我的简历😭(简历里面好像写错了毕业年份,应该是27年 )
#实习,投递多份简历没人回复怎么办# #实习必须要去大厂吗?#
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哪来那么多内核岗
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发布于 2024-12-29 20:51 贵州
高中就搞嵌入式了吗
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发布于 2024-12-26 16:35 安徽
尖毛草老师说的很中肯了
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发布于 02-16 21:51 湖北
我感觉这个简历更像是驱动/嵌入式啊,内核岗一般都是手机厂搞调优啥的
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发布于 2024-12-29 23:28 福建
想问问,开发测试岗位的实习经历对以后找嵌入式软件方面工作会有帮助吗?
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发布于 2024-12-27 09:26 湖北
9. 最好展示放演示视频 直观一点
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发布于 2024-12-26 16:06 湖北
1.缩到一页 2.模版换一下吧 调理清晰一点 3. 项目描述感觉不清楚,说明一下目的和实现的结果,使用的重要技术加粗 4.第一个项目似乎是 bpf?感觉只在使用呐,可以包装一下 5.第二个项目,感觉是 linux 应用界面开发,和内核关系不大吧 5.比赛获奖啥的可以写写 没有就算了 6.lua 不如写 python,没见过 linux 内核用 lua 的 7.技能点太少了只有语言,linux 内核一点没有啊,写写了解内存管理啊这样的,进程管理啊 8.技能点往前放
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发布于 2024-12-26 16:05 湖北

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06-02 12:37
已编辑
吉林大学 C++
过去的一年一直在为找游戏客户端开发实习做准备,但直到现在也就只接到过一个小公司的offer。思考了一下打算转前端了,目前大三下转战也还有机会。我其实内心也还在纠结,感觉这样做属于是,遇到瓶颈困难就半途而废,东一榔头西一棒,最后一事无成,但又担心万一自己的分析是对的,转战是合理利用自己优势,死磕游戏开发是执迷不悟。下面我会讲述原因,希望有懂行的前辈或是同学锐评一下我的观点,如果能给出建议,真的不胜感激,我现在真的有些迷茫。放弃游戏客户端开发最大的原因:我感觉,我了解到的游戏客户端开发的学习路线不够规范化,缺少学习框架的机会,学起来总感觉只会纸上谈兵,脱离实际生产(面试考察)需要。我觉得学习一项计算机技能大概分三个层次:第一层基础:学习算法,线性代数,OS,计网,数据库这些计算机学科基础,熟练掌握对应领域常用编程语言,常用api;第二层框架:有了第一层可能可以开发一个看起来能运行的一个小项目,但毫无章法,这时候就要学习框架,用行业内更规范化的结构组织你的项目(我正是缺了这一部分,所以这会儿也说不出具体的),第三层专精:向底层更深度的理解,就比如说你可能会用unity的shader,会用c++的openglAPI,但为了达到第三层你最好要会计算机图形学,最好能自己手搓软渲染器,游戏引擎。根据个人面试经历、招聘要求我总结,游戏客户端开发有以下面试考点:1、c++面向对象,操作系统,问你八股要答得上来2、算法,说实话我个人感觉挺难的尤其是雷火精英实习笔试,面试时也经常会有那种看起来简单,但是加上时间复杂度限制就变成hard难度的题。3、计算机图形学、渲染管线、lua热更新网络编程、游戏引擎实操、这一部分正式我迷茫的地方所以可以看见我只是列出了关键词。前两点不是问题都算是第一层基础,无非就是多刷题多背,学习路线知识体系也很明了,你也大概知道面试官会问些什么。如果是因为前两点失利我是不会萌生换赛道的想法的,重点就在第三点。考点3混合了第二三两层,框架与进阶,游戏开发确实很卷,面试经常会遇到问第三层的知识,但其问第三层也无所谓了,我觉得第三层知识的考查就只是为了筛人,而且也不是所有公司都一定要求会第三层,所以卷也不是我想转战最主要的原因。最主要的问题是游戏开发在应试时缺乏一个公认的框架,我不知道要学什么,面试时面试官问的问题也是涉及广泛,有的时候我也分不清一些知识到底属于第三层还是第二层,我可以去学计算机图形学,了解管线渲染过程,学习lua热更新网络编程,学习OpenGL、学习unity等等,但这些都各自独立我不知道怎么把他们组织起来,不知道我要做一个什么东西,说出一些什么理论,在面试官看来是有意义的。所以又卷又学习框架不清晰,我的技术实力也不高,本身就是把计算机学习当作是学一门高级一点手艺,混口饭吃,当初选择游戏开发,是觉得反正以后都是软件开发,游戏开发,开发出来的产品是自己感兴趣的,可能会更有动力一些,而且游戏开发好像以后的技术壁垒会更高一些(现在看来也确实如此),就选择了游戏开发,我当时以为的难是知识难,现在才发现难点是你不知道要学什么。而我所了解到的前端就没有这个问题,虽然我还没开始具体的学习,但就根据我搜索到的面经,B站上学习路线指导视频,你可以看到面试官还有这些指导视频所关注的点是一致的,而且框架层的知识体系是明了的。当然前端开发也有他的问题比如竞争人数更多(但岗位至少比游戏开发多),技术壁垒低,目前职业发展有被淘汰的风险,很多人都在考虑转后端或是全栈。大概就是这样吧,游戏开发我真不知道我要做什么,不只这里我会四处去请教,再思考两三天,是要做个决断了。
牛客414065333号:好像游戏客户端知识又多又难,我感觉使劲刷算法和基础八股就行了,那些高级的像什么引擎底层应该也不指望应届生会吧
投递哔哩哔哩等公司9个岗位
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1、底层通信组件方案通信模式封装支持兼容多种通信模式普通消息模式:PUB/SUB(发布订阅)、PUSH/PULL(点对点通信)RPC 模式:通过ZMQ_REP、ZMQ_REQ 封装 RPC 功能RPC功能支持 RPC 方法的动态注册提供默认的 RPC 方法列表查询支持 RPC 调用2、Master模块(实现思路:类似ROS1 Master功能, 更轻量化)背景:分布式大模型系统中,多个节点(如llm/vlm, asr,tts, camera,yolo)需要动态发现彼此并高效通信,外部用户可以动态管理节点内任务调度​​节点注册与发现​实现轻量化内存kv缓存数据库:存储节点元信息;并提高sql查询接口,供节点动态通信节点启动时向Master模块注册,上报自身元信息;节点通信时自动匹配动态任务调度分配设计用户请求-任务匹配机制:外部用户仅封装简易数据包请求,可实现动态控制各个模块(启停/llm推理等)3、Channel模块封装上层发布-订阅(PUB/SUB)和点对点通信(PUSH/PULL)混合通信模式设计闭包,通过闭包将​​网络层​​(ZeroMQ)与​​业务层​​(用户回调)解耦,同时隐式维护了通信上下文状态。4、Infra基础架构模块rpc分布式控制指令下发+异步​事件驱动架构​​注册rpc_setup/rpc_pause等分布式控制接口->注册eventpp事件监听->上层触发rpc调用 -> 添加eventpp事件队列中-> 异步事件驱动->各子类Setup/Pause等功能接口标准化控制协议​​基于抽象接口(Setup/Pause等)实现跨模块统一管控,支持LLM/ASR/TTS等异构节点无缝集成5、TASK模块与Infra模块关系:类似与进程和线程之间关系,Infra模块负责资源分配和流程管控,TASK模块是真正干活的,干的活如下:各模块中模型生命周期管理(加载/卸载)infra推理包装回调输出等等          
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