二战腾讯,🐔!

一上来ue网络底层轰炸,一直不转话题,最后手撕的没有,面评烂了,#牛客AI配图神器#结束了
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1.UE的网络同步底层
2.TCP 、UDP的区别
3.怎么平衡TCP与UDP
4.出现网络波动(一段时间内网络拥挤,突然网络环境变好),在这过程中发送大量的包,你设计的网络架构应该怎么处理这种情况
5.OnRep函数的调用顺序
6.指针复制会调用多少次
7.介绍GAS
8.使用一个GA实现多段攻击
9.3p环境(一个服务器两个客户端)下,实现一个GA,各个端的状态
10.A*算法
11.寻路避障算法
12.AABB包围盒
13.智能指针
14.虚函数机制
15.STL
16.反射
17.垃圾回收的多种方法
18.帧同步状态同步、优缺点、断线重连怎么做
19.帧同步断线重连太久应该怎么追赶
20.帧同步网络出现网络波动(一段时间内网络拥挤,突然网络环境变好),在这过程中发送大量的包,帧同步怎么处理这种情况保持状态一致
21.贪吃蛇实现
反问

暂时记得这么多
全部评论
mark一下ue面经 顺便想问问面试的是哪个组呀
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发布于 05-29 01:32 北京
现在想想ue网络底层应该是想问我actor属性同步,rpc的东西,听到网络底层往计算机网络那边想去了
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发布于 05-27 00:22 广东
不是一面问八股吗,这八股强度也太大了吧,暑期完了😭😭
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发布于 05-26 21:20 广东
怎么回事,我看别人面经都是一面c++八股的,贴主你怎么上来就是问项目,好奇贴主写了什么项目
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发布于 06-04 01:33 广东
咋会往计网的方向想呢
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发布于 06-02 17:14 广东

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07-23 17:43
重庆大学 C++
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总结:拷打问的我最不会的一集,其实是几周前了,不过因为在复习期末没整理出来0.自我介绍+介绍项目1.Unity 组件模式源码实现原理2.你刚刚说是反射?把这个过程讲给我听听3.什么叫反射?反射底层原理,你刚刚说会拷贝元数据,这个过程说一下,怎么拷贝的,拷贝的都是什么数据4.Unity生命周期和哪些只调用一次哪些会多次调用?(没什么好说的,八股文)5.Destory()会立即销毁吗?为什么要这样设计?(回答的是为了防止立即销毁一些依赖这个物体的对象访问造成空指针,可惜问到这的时候我就已经低声下气了,脑子空空也不知道对不对)6.xlua与lua区别?xlua热更底层原理,换成其他解释性语言可以吗?lua怎么调用c#的对象的(回答的使用虚拟机luaJit交互,但是细节我确实不知道,虽然知道lua这块可能问道这个,但是一直不想接触lua,被挨打了)7.计算子物体相对于世界的transform(我说子物体通过相对父物体的localTransform和父物体相对世界的transform计算,但是不懂他为什么不满意,然后也是干脆说不会,后面查AI是要做两者矩阵乘法)反问:1.有什么建议,我也知道我回答的不好(缺少实践,如果你真的做过lua热更(我确实没做过,我真的不喜欢lua,框架还要自己写,调用只会返回nil不会报错,语法不严谨)就会了解这些问题,把自己的游戏上架到steam给别人玩,做10个游戏吧而不是背一些机械的回答(我记得我看过的《游戏设计艺术》貌似有10个游戏的原话)总结:我确实对引擎的底层了解的少,动画,音乐,Timeline,物理系统底层原理,最近在补,看games104先知道有什么,再按照自己技术栈补充更细的东西
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