望尘科技 一面复盘

43 分钟
一、自我介绍与项目深挖

    自我介绍(专业、技术栈、项目经验等)。
    项目相关背景:xxx 等项目是否为个人独立开发,开发依据(自学 / 课程)。
    编辑器的开发目的、核心功能(可视化配置技能属性、攻击判定框等)。
    项目地图实现:地图类型(小箱庭 / 主城 + 室外地图)、加载方式(场景切换 + 传送门)、是否遇到性能瓶颈及解决方案。
    业务系统架构:背包、商店等 UI 系统是否采用 MVC 框架,管理层是否使用单例模式。
    配置表加载时机(游戏初始加载场景后通过 LoadManager 加载)。
    项目中遇到的性能瓶颈、疑难杂症及解决方法(如 UI 优化、网络同步问题 Debug、真同步定点数库实现)。
    网络同步相关:帧同步架构是否为自主搭建,TCP/UDP 混合使用场景(登录匹配用 TCP,战斗用 UDP),服务端搭建情况(C# 开发,简单实现)、前后端通信协议(Protobuf)。
    热更新相关:热更新框架实现(Lua + 插桥)、测试情况,是否了解华佗热更(HybridCLR)。
    AssetBundle 打包策略:颗粒度规划(按资源类型分文件夹细粒度打包,避免局部修改导致全量更新)。
    背包系统实现:物品存储是否使用 struct,数量变化时的数据同步方式(服务器推送 + 本地全量刷新)。
    对象池、循环列表的使用场景(对象池用于热更框架资源管理,循环列表用于排行榜等滚动场景)。

二、技术基础与编程知识

    抽象类与接口的区别(继承数量、构造函数、抽象程度等)。
    抽象方法与虚函数的区别(实现要求、子类重写规则)。
    out 与 ref 关键字的区别(参数初始化要求、方法内修改规则)。
    ref 参数传递引用类型(如 List)时,方法体内重新赋值是否影响外部变量。
    struct 与 class 的区别(类型归属、内存分配、继承性、构造函数要求等),struct 的使用场景(如背包物品数据存储,避免装箱拆箱)。
    排序算法:快排的核心思路(基准值选择、双向遍历交换、递归分治);插入排序是否稳定及原因。
    哈希函数与哈希冲突:哈希冲突的解决方式(C# 中 Dictionary 的拉链法),冲突因子触发的扩容机制。

三、算法与设计题

    类设计题:设计水壶烧水系统(包含液晶屏显示温度、扬声器播放音效功能),需明确核心类、成员变量及成员函数。
    逻辑题:用均匀绳子(烧完需 1 小时)和打火机测量 45 分钟的方案(一根两头点燃 + 一根一头点燃,30 分钟后点燃剩余绳子另一头,累计 45 分钟)。

四、综合与反问

    平时对 AI 工具的使用熟练程度(如 ChatGPT、通义灵码、AI IDE等)。
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11-10 01:32
门头沟学院 C++
不知道周围有没有想做游戏的同学 就今年这个秋招情况来看 unity>ue 很多公司只看学历和基础 引擎会一点也没事 本二技术栈ue/c++ 跟着教程做了一堆ue的项目 由于对秋招认识不足导致笔试挂了好几家,浪费了很多机会  boss+官网 基本上把招ue的能投都投了一遍 由于算法能力确实不强,笔试挂了一堆,一大堆泡池子 最后实在受不了了也开始投unity的客户端了 最终过了一家unity的秋招(公司还不错就是要加班)和上海一家小厂ue的实习转正 本来想着直接开摆明年6月直接去学unity 但越想越不对劲 网上都说unity是49年入国军 加上自己学了这么久ue竟然要转一个完全没学过的unity 自己受不了了 打算先去这个小厂实习ue 明年春招看看是否还有ue的机会 如果实在不行的话就只能老老实实转unity了 说实话有点后悔走游戏客户端开发了如果有同学真的想走游戏客户端开发 按我这个秋招体验来看 学历>基础(算法最重要 其次是八股)> 项目/实习  这是技术层面 引擎层面的话unity岗位要比ue的岗位多很多 都说ue是未来 unity要完蛋 如果要选择ue起码是本二起步 不然简历都过不了 其实本二都不够用凭借一腔热血做ue 可能过几年ue发展起来了工作机会会更多些吧最近也一直在焦虑 总是想直接开摆等着明年直接转unity 但对不起自己对ue这么长时间的努力大家也都能看到 牛客上ue游戏客户端找到不错工作的大多都是佬 本9+对底层了解/算法极强 可能unity好找些吧~ 再挣扎一下 走一步看一步吧~希望对你们有帮助。
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