玩游戏为什么要充钱?游戏商业化概述

文 |游鲨 / | 网络/原创

引子1:商业化的枷锁

模拟个场景:一款游戏每个月预期能获得1亿流水,但老板突然要求这个月必须做到2亿,应该怎么办?

在重度RPG中最直接的方法是:卖更多数值,投更多资源。

但超卖和多投的问题是:

1、数值被卖得越凶,游戏越不平衡

玩家之间差距加大、玩法被破坏,内容被过快消耗,游戏体验严重下降。

2、工作室、外挂、交易体系加速破坏游戏

尤其在MMORPG中,只要有交易,就有工作室和外挂利用漏洞打金,进一步影响经济系统。

最终会导致游戏生命周期变短。商业化越激进,越容易把游戏透支。

所以,商业化要赚钱,但不能无节制。

再模拟个场景:假设你做的是传统数值RPG,一个王思葱愿意首月花500万买数值,而你也有能力让他买下去。

但你会发现:

1)顶级大R会被极端超R吓跑

例如大R每月花20–30万,本来在其他游戏中可以有不错的体验。

但在你这里,他一打开排行榜——

发现王思葱的属性是自己的几十倍。

这群大R会觉得:

“我花这么多钱却没有快乐”

“我永远追不上”

“没意思”

最后他们会离开。

你可能赚到王思葱一个500万,却损失50个每月20万的大R,整体反而亏。

2)王思葱自己也会不爽

因为数值系统有边际效益递减,前期小钱能提升很多,后期花大钱只能提升一点点。

如果王思葱首月投入500万、第二月不花钱,另一个玩家首月投入200万+第二月再投入200万,另一个玩家因此解锁了更多的能力养成线,第二个月反超了王思葱。

王思葱会觉得:“花的钱比别人多,却被超了?这是在坑我。”

结果是超R不开心、大R绝望、生态崩溃。

所以,不能让玩家想花多少就花多少,而是必须通过时间(等级)限制付费深度。让付费能力随着时间释放。在中重度游戏里,时间最常用的衡量方式是玩家等级/世界等级/封印等级。

枷锁的逻辑:

30级 → 只能升到3星装备

50级 → 才能佩戴50级装备

80级 → 才能解锁更深的成长线

宝石、宠物、技能格等都必须同步限制,只要一个系统有枷锁,其他系统也必须同步上枷锁。不然玩家会利用没有枷锁的系统疯狂砸钱,仍然破坏平衡。

目的是让重氪玩家的付费过程从一次性爆发,拆成多个月、多个阶段慢慢花。

这样大R/中R不会因为第一月被秒超而绝望,超R会在数月后自然拉开差距,但其他玩家心理能接受。游戏生态更健康,生命周期更长。

引子2:有限的商品

玩家在免费游戏里付费,是因为获得了更好的体验,是因为有需求要满足。

而玩家的需求几乎是无限的,包括底层需求(经济稳定性、商品保值性、自由性…)、价值需求(社交认同、繁荣感、成就感…)。

但游戏能卖的商品却有限,基本是数值、效率、外观、内容几类。

那么如何在有枷锁的情况下,用有限的商品,实现最大化收益?

——

用不同价格,把同一件商品卖给不同玩家,也就是价格歧视。

现实生活里处处有例子:

餐厅内用与外卖价不同;

外卖红包分层:有人只用大红包,有人完全不在意;

机票不同时间不同价;

同一商品淘宝和PDD不同价格

……

游戏里也一样。早买早享受,晚买享折扣。

通过预售活动,5000元卖给土豪用户,同时附加一定特权。

活动结束后恢复原价500元,去除特权。

原价过段时间卖不出去,开始打折。

但是折扣太大,原价玩家会觉得背刺。

解决方法一是用节日做合理折扣。

周年庆打折、圣诞节打折、暑期打折,离谱的还有老板生日打折。

这是最不会伤害用户的打折方式。

第二种解决方法是用间接打折,例如神秘商店、随机折扣、捆绑销售(新道具+旧道具)……让用户算不出真实价格。如果用户算不太出来的话,他其实就没有那么的受伤。还有更加委婉的方法就是Battlepass战斗通行证。

一、商业化模式有哪些

游戏商业化模式可以分为买断、付费、时间收费、内购、广告等。整体上,游戏商业化演变历程是从“使用者付费”到“体验付费”,而“体验付费”又经历了为社交付费和为珍品/情绪付费两个阶段。

(本文内容整理自游鲨游戏圈商业化课程讲座)

具体模式的选择,需要综合考虑用户特性、游戏玩法和预期收入。

1)买断制。买断制最大优势是:体验纯净。一次付钱,玩家获得全部内容,不用担心后期被强迫消费。适合单机、叙事向、沉浸体验型游戏。风险是一旦刻意拆内容做付费DLC,玩家会直接抵触,因为买断玩家对完整性敏感度极高。

2)付费制。基础便宜 → 深入要钱。这是一种轻度门槛+后续切割的方式。玩家先付个小钱试试,如果喜欢再买更多。适合玩法可切割、内容层级明显(地图、章节、模式)的游戏。

3)内购制。内购覆盖面最广,抽卡、商城、礼包、战斗通行证等都属于内购。它能满足几乎所有用户的分层需求,是当前最主流的模式。但这套模式的前提是:能控制付费深度,能让大R有地方花钱而不破坏游戏。

4)广告制。本质是免费换时间。玩家不付费,但愿意看广告,开发者赚广告主的钱。适合大DAU、轻度休闲、未成年用户较多的游戏。广告形式主要分为激励式和强制广告,前者相对安全(用户自愿),后者容易导致流失。

5)时间收费(点卡)。本质是时间=收入,适合非常古老、情怀型的MMO。如今已经退流行,因为它给大R的付费深度几乎为零,现代商业化没法靠卖时间实现增长。

案例分析:

《逆水寒端游》:游戏基本做完时,通过玩家投票,选择了时间收费制,同时网易又对其有高收入预期(S级产品)。然而时间收费限制了大R玩家的付费能力,如PDD,官方商城消费五十多万,但总计消费有千万以上,大部分资金流向了其他玩家。为达到收入预期,项目组转而向中小R寻求付费点,通过调整关卡难度变相收费,导致口碑下滑(“呼吸都要花钱”),大小R玩家流失,商业化选择显然不合适。

《逆水寒手游》:改为免费制游戏,降低进入门槛,数值相对保守。成功进行用户扩圈,泛用户占比高,特别是在年轻群体中通过抖音等平台进行宣传。玩法上融入大量小游戏,迎合轻度休闲玩家。收入预期调整为“薄利多销”,降低时装价格,吸引小R玩家高频小额付费。社交模式更友善,强调趣味社交和单人体验,数值设计轻度化并引入赛季迭代,减轻后期压力,商业化极其成功。

▲ 逆水寒手游多名玩家合作可实现小羊叠叠乐

二、用户特性对商业化的影响

不同地区、不同玩家群体对商业化模式有不同偏好。

日韩、台(中国):更喜欢Gacha(扭蛋)随机玩法。

东南亚:付费能力弱,但喜爱竞技游戏,与其泰拳、拳击等文化背景相关。

中国:受早期《征途》、《传奇》影响,可以接受阶级感和强卖数值的游戏。

欧美市场:付费成熟,但更在意平等概念,不喜欢因付费造成的不平等。

拉美市场:对游戏理解较弱,复杂玩法游戏表现不佳,休闲玩法更受欢迎。

案例:MOBA游戏的符文/铭文系统

《英雄联盟》:早期符文系统包含付费点,付费玩家局内能力更强。后改为天赋系统,移除付费与能力挂钩的设计,更受欧美玩家欢迎,符合其对平等的追求。

《王者荣耀》:保留了类似符文的铭文系统,且付费深度远超《英雄联盟》。拥有贵族系统和付费英雄,强调阶级感和付费与能力挂钩。由于面向国内用户,这种设计反而能释放更多付费能力,取得巨大成功。

《传说对决》(AOV):腾讯针对海外市场推出的《王者荣耀》海外版。虽然美术风格和IP更贴近欧美,但保留了付费与能力挂钩的设定,遭到欧美玩家反感,成绩远不如《无尽对决》(MLBB)。

三、商业化和平衡性设计

游戏平衡性主要考量时间、金钱和技巧之间的相互转换关系。氪金玩家能否通过付费弥补时间/技巧的劣势,零氪玩家能否通过肝度/技巧弥补付费劣势。现代游戏商业化普遍导致金钱的重要性高于时间和技巧,但只要差距不过大,仍可视为相对平衡。

案例:

《率土之滨》6.3版本事件:引入“宝物系统”打破原有平衡,付费玩家能频繁获得高加成宝物,导致不付费玩家无法正常游玩。此举引发玩家强烈抗议,官方最初强硬应对,最终因玩家大规模抵制而被迫道歉并重铸系统。

《逆水寒手游》的阶层流动设计:有时间的肝帝玩家可通过肝度获得材料并出售给付费玩家,有钱玩家购买资源提升能力。游戏提供低概率获得稀有道具的机会,使欧皇玩家有机会跨越阶级,为玩家带来希望。技巧型玩家则有段位榜和赛季重置机制,保持持续追求的目标。

进一步的,商业化设计需要与游戏的战斗模型、能力模型、经济模型紧密配合。

四、商业化与游戏内模型的结合

1)战斗模型与商业化

战斗公式(加减法/乘除法/综合):加减法公式属性不衰减,适合卖属性的免费游戏。乘除法公式中后期属性可能衰减,不适合卖属性的游戏。

战斗流程(瀑布理论/圆桌理论/综合):瀑布理论中越靠后的属性衰减越大,但可投放更多属性到商业化中。圆桌理论更偏向情怀考量,面板属性价值更高,对商业化数据帮助有限。

2)能力模型与商业化

能力模型需要根据玩家类型(付费、时长等)进行曲线调整。设计时应控制不同付费玩家(小R、中R、大R)的能力差距,避免让小R绝望,或让大R认为无需更多付费。可通过投放一些与付费无关的能力项来拉低整体能力差距。

3)经济模型与商业化

资源分配:根据月度商业化目标,设定不同用户层的贡献比例。区分每日、每周、每月固定消耗(玩家不付费也能获得部分,付费可达更高目标)和特殊冲动消费活动(如抽奖、限时礼包),以释放玩家更多付费能力。

4)交易体系与商业化

开放交易:如面交、摆摊,利于社交玩法(如大R带小弟),可配合社交需求投放商业化产品(如戒指、项链)。

半开放交易:如拍卖行,玩家交易受限。可设置部分商品在交易体系内流通,另设商城出售特殊、昂贵、不影响正常体验的奢侈品。

封闭交易:无交易系统,所有资源通过内循环消耗。需注意投放经济资源过多可能影响商业化,可通过新增货币层级或特殊活动/产品解决,但需谨慎操作,避免玩家反感。

作者:游鲨游戏圈,专注游戏策划/发行/运营/技术培训、企业招聘合作、游戏行业知识分享。

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