腾讯用户研究面经

如何理解“以IP为核心的粉丝经济”?从用户研究的角度看,“普通玩家”和“IP粉丝”在行为、动机和情感需求上,最核心的区别是什么?

IEG旗下有天美、光子等多个顶尖工作室群,它们各自打造了像《王者荣耀》和《和平精英》这样风格迥异的爆款。你认为这两个工作室群在产品理念和企业文化上可能有哪些不同?

追问: 如果让你分别为这两款产品的用户做研究,你的研究切入点和方法会有什么差异吗?

如果我们要为《王者荣耀》开发一部官方动画剧集,作为项目的核心用户研究员,你会如何设计一个研究方案,来洞察玩家们到底想看到一个什么样的“王者”故事?

追问: 在游戏IP影视化改编的过程中,你认为最大的风险是什么?用户研究可以如何帮助项目组规避这些风险?

我们希望孵化一个全新的、有潜力成为下一个“王者荣耀”的原创IP。在项目最最前期的概念验证阶段,你会使用哪些用户研究方法,来帮助研发团队验证世界观、美术风格和核心玩法的吸引力?

游戏内的运营活动,除了促进用户的活跃和付费,还能如何被设计成一个“用户研究的工具”,来持续地测试和收集玩家对新角色、新剧情或新玩法的偏好数据?

“电竞赛事的观众”和“游戏的普通玩家”是同一群人吗?

追问: 如果让你研究“如何将普通玩家转化为电竞赛事观众”,你会从哪些角度去探究他们的动机和转化障碍?

请你拆解一下《英雄联盟》这个IP。你认为它从一个游戏,成功拓展到音乐、动画、电竞等多个领域,其成功的关键是什么?

追问: 从这个案例中,你认为一个IP能够实现“泛娱乐”化,需要具备哪些先决条件?

如何从用户研究的角度,去量化和评估一个游戏IP的“健康度”?

追问: 除了收入和月活,你还会关注哪些能体现IP生命力和粉丝忠诚度的指标?

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