游戏客户端/引擎各公司面试体验

个人bg9本海硕,acm银,独游毕设,一段大厂引擎实习。由unity客户端入的行,兴趣驱动学了渲染,模拟,工具相关,目前主模拟副渲染。各公司的面经已有很多,这里就写点面试体验聊些形而上学的东西。为防被真实隐去部分项目,毕竟过于独特容易被定位

腾讯

无限复活池!填写的部门城市意愿其实并不重要,整完评测就扔池子里供IEG,WXG(微信小游戏)的来捞。游戏的话多半在深圳总部,通常三轮技术面,大概同事,组长,主管。前一二面通常是八股加项目,最后一面主管面通常往深拷打。综合体验还算挺不错的

网易

互娱和雷火两部门是分开投递的,风格也很不一样。雷火面试简单聊过后直接掏出一套八股让你做,这个方式个人比较反感。互娱面试则是跨部门的,这个我也觉得很迷,常规是与项目组进行双向选择...这情况是?不过好处是可以了解更多情况,比如网易这边的自研引擎等(插个花絮,某场面试中发现面试官会服务器,渲染,模拟,于是就有了 Q: 师傅您是做什么工作的?A: 救火的,客户端,服务器,引擎......)

米哈游

个人崩三开服玩家...但米真的感觉是最难的那档。笔试基本只有AK才能进面,然后客户端一面纯八股,二面项目+场景或者继续八股,之后就没进过不清楚了。引擎方向大三提前批进过一次,提及想走物理模拟后直接问物理引擎源码相关(寄,完全没接触)......自此不敢投米引擎

字节

我只投过引擎,两次全是简历秒过一面寄,感觉是纯属优秀的匹配机制。面试官技术栈应该是最与时俱进的,反问环节我提到RTX50的神经网络渲染管线,他说这个和阿里那边合作整过......不过我投字节也是玩,心脏和字节只有一个能跳动,当个定期查询当前工业界技术进展的对话感觉也挺不错的,就是要好好准备下免得脏了面评下次没得玩了。

其他公司

通篇写下来想详细展开的居然只有这些,可能也是其他的大多就常规的面试形式。走引擎的话可能还会遇到多位面试官开个大会议室面的情况,这压力就直接上来了,目前我只遇到DeNA的三位(听说你做客户端/渲染/模拟,干完直接新冠卧床两天再起不能),以及鹰角的两位(渲染/其他),概率极小,但遇到了就自求多福吧(虽然但是,也可能是我技术栈招来的)。

写在最后

个人并不在意传统意义上的成功(进大厂,有可观收入),大概是真想为游戏,图形学做点贡献,留下些自己的东西。读研也是为了wlb有自己的时间整些独游尝试/技术研究,选择了条最困难的路了属于是。

来看的也是在准备各种校招实习的,再聊下自己对面试的理解吧。面试既有知识的考查,也有相性的匹配,甚至是些许运气(刚好某项难得的经验是项目组急需的),进面数也不完全能代表实力(认识一位面试官,一面通过率很低,但过了基本三面技术全能过)。作为求职者能做的也只有在不断的面试中查缺补漏,等待,并心存希望吧。

#面试中的破防瞬间##哪些公司面试官让你印象深刻?##面试体验感最好的是哪家?##牛客创作赏金赛#
全部评论
大佬,拿到offer了吗?准备去哪家?
1 回复 分享
发布于 04-18 11:58 河南
妈耶,强的离谱
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发布于 05-05 16:36 山西
字节哪个工作室我投的那个感觉根本用不到rtx,纯手游
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发布于 04-19 10:07 美国

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07-14 17:04
已编辑
门头沟学院 C++
先说结论:目前不建议入行。除非你真的参与过工业界游戏开发管线,并且仍觉得自己非常合适,否则不建议任何人凭着对游戏的热爱和满腔热血杀进这个行业,起码现在不建议。给大家讲讲目前业界的状况:去年我自己和几位朋友加一起经历了6个项目,目前的情况是:一个上线但苟活,一个上线但缩编,一个正常在研,一个重做,两个砍掉。情况没有两三年前那么严峻(那时候5个项目砍4个),但也远远谈不上什么前途。十年前游戏行业最大的困境在于人才缺乏,五年前最大的困境在于版号稀缺,现在最大的困境在于缺少方向。以前是没有资源做,现在是不知道做什么。援引某高管的观点:过去十年,手游发展的动力,来自于将主机pc平台的佳作搬上手机,而现在这种动能已经十分微弱。(下面开始是个人观点)由于缺乏确定的方向和可预见的回报,现在业界的打法仍然十分保守,以防御为主,扩张和立项都十分谨慎,hc极其有限。另一方面,近年来得益于games系列等优秀课程的出现,以及ue5的发布,游戏界确确实实多了很多人才。尽管靠谱的ue程序依然难招,但也不至于跟以前一样会点cpp就要。以上因素综合导致了新人入行竞争加剧的现象。至于单机市场,尽管近年来国内涌现出一批以黑猴为代表的优秀作品,但国单市场盘子很小,roi很低。虽然玩家群体目前充满乐对国单市场的期望,但资方大多仍保持克制谨慎的现象,大厂项目很少,且人员要求比较高。手游尚且可以容忍粗制滥造,愿给新人一些成长的机会,单机基本立项之初就是冲着高品质去的,再加上项目组面对资方预期回报数据的巨大压力,更倾向于把有限的hc用在高熟练高产出的业内老兵身上。除开大厂,独立游戏工作室倒是愿意给新人机会,不过大多数独游工作室都不太稳定(虽说大厂也没好到哪去,但你可以活水不是),而且技术栈比较浅,人员质量参差不齐,出了问题都不知道问谁(我组有句俗语:我要去引擎组搬救兵了),从成长的角度来说不建议职业初期就去做独游。OK,以上是大环境部分,下面我们讲一讲个人部分。先声明:本人是做客户端的,如果你想了解服务器的知识,可以直接翻到最下面先说引擎吧,unity从数量上看仍然是绝对主力,但ue的反攻势不可挡,现在有点实力的厂都在纷纷开设ue项目,so如果你是大一大二的同学,建议学好cpp,以ue为主力引擎。如果你无法学会cpp,建议离开游戏行业,因为语言关只是第一关,游戏的技术栈深度太恐怖了,cpp无法学明白的话,就算换unity估计也只能在ui仔的岗位上空蹉跎几年。再说说学历,鄙人近年来没亲眼见过公司里新进过非985 211的正编,但听说过有这样的人,不过主要集中在非技术岗,so我不是很了解。实际上211都很少,985本硕是主力,海外名校有很多。不过你能掌握好cpp的话,学历估计也能到这个标准吧,so个人并不觉得学历会卡人再说说方向。客户端的方向主要分渲染,物理,动画,ai,gameplay五大方向。渲染是负责绘制游戏画面的,主要分图程和ta,图程偏向于挖掘更多性能,ta偏向于做出更好的视觉效果,技术上前者更深,后者要懂美术。不过图形学最大的问题其实在于严重的人才过剩。顶刊顶会的top2佬也捞不到渲染的工作做,只能天天写lua搓ui,一个项目组往往有一两个人图程就够了。至于其他人,猛学了两年图形学,到头来也只能证明你很聪明,仅此而已。物理主要是修bug和搞性能。学物理的没有学渲染的那么多,但用物理的项目就更少了。绝大多数游戏只要用引擎提供的基本功能就好了,不会需要用到什么复杂的软体,绳索模拟等。就算真要,一般也只会寻求视觉欺诈的解决方案,找不到就砍需求,而不是找个物理程序去给你改底层物理引擎。实际上物理程序一般不是做物理需求,而是处理因为组内同事搞不来物理引擎导致的物理bug。另一方面,游戏物理会教你怎么做高性能计算,因此物理出身的程序往往在做性能优化,场景管理,加载管理等看起来跟物理没关系的事。动画顾名思义,研究角色动画的。底层要改的很少,工作中更多的是用动画编辑器,配合美术干纯体力活。ue那动画蓝图你就连去吧,一连一个不吱声。动画的技术比较古老且少,绝大部分游戏用的还是传统状态机,少部分会用状态树,motion match(手游用不上,因为太吃性能了)等技术。算是这5个方向里水最浅的一个。ai现在分两种,一种是做传统游戏ai,一种是通过ai辅助游戏生产。前者目前比较新的实用技术是通过机器学习给ai下行动指令,多见于对抗性较强的竞技游戏(我做过,我的评价是版本管理学的灾难,pm的噩梦)。后者业内还在研究,目前处于一个各家都说自己做的ai好使,但大家看了还是更愿意发挥工匠精神,手工研制游戏的阶段gameplay是搞玩法的。以上4个方向都可以说是纯技术,但决定游戏做成啥样的还得是做gameplay的(其实是策划,gameplay只是负责伺候策划的)。这很杂,水很深。市面上主要是3c和战斗系统比较缺人。吃经验,吃在某一游戏类型上的钻研程度。网络同步也是gameplay在做当然还有做工具的,做打包构建的,做ui的等,不一一列举,但你确定你入行就是为了做这个吗关于方向的选择,我的答案是新人没有选择,全都要学,不求学得多深,只求学个皮毛,看看这个领域主要在干嘛,以及自己适不适合。全入门之后再决定自己要研究什么也不迟不过目前市场上比较缺乏的,主要是做网络的,做战斗的,做动画的,做3c的,做性能的(刚入行搞不了这个),可见都集中在gameplay方向。这是因为其他方向引擎已经把工具做的很好了,项目组只要做gameplay的把这些工具拿来拼一拼就能拼出个游戏了再说说语言,目前手游界主要是cpp/cs+lua的组合。lua总归是要学的,这语言挺简单的,语法学完再看看虚拟机原理,关键源码(lua虚拟机是用c写的,而且开源)读一读,基本都能熟练掌握。网上学习资料也有很多关于项目,其实只要不是ui点点点,走路模拟器,跑跑跳跳吃金币这种,都行。关键要有技术闪光点。打个比方,都是跑跑跳跳吃金币,有的人只会给金币加个碰撞体,做个输入绑定,播个动画就完事,这种属于培训班2天速成的。有的人能做循环地图,随机路径金币生成,角色动画没有滑步跳变,位移方式和角色姿态多样,这种就是有技术闪光点的关于面试,面试看的所谓技术,是你对引擎工具的了解程度,毕竟刚入行的做游戏就是拿工具拼好游嘛。但是能拼好游的多了去了,培训班速成的一大堆,so只能看你知不知道工具上各个螺丝钉是干啥的,或者看你能不能把工具抡得虎虎生风举个栗子:面试官问你怎么做枪械开火的命中检测。你说我不知道,下个公司见。你说射线检测,或者给子弹加个碰撞体,下等马。你说考虑到对远距离目标的弹道下坠问题,需要分段射线检测,中等马。你说对低速子弹,比如手雷,箭矢,给子弹加碰撞体,同时考虑到隧穿问题,风速问题等,上里马。你说我还知道射线/碰撞检测的原理,我还知道如何处理网络延迟,千里马。最后聊聊服务器,ue项目的服务器主要是在做非战斗的,系统侧的业务。比如什么改改勋章啊,发发成就啊,送送奖励啊这种。战斗的部分是由客户端做的(因为ds和客户端代码是一体的)。有项目(这种一般是陈年老项目,或是有大佬为了晋级想重复造轮子)不用ds的,会让服务器参与到战斗里去,这种比较少。unity项目的服务器在干什么我不懂。原本是想写点毕业一年的总结,结果临时起意突发奇想地想给没入行的朋友们写点感受。行文不成体系,多有碎碎念。错字先发后改。看到这里的同学,如果能帮到你就最好啦
程序员小白条:[赞干货,就是文章可以搞些排版和格式[赞]
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昨天 18:18
门头沟学院 Java
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