网易互娱游戏设计师(数值/系统)一面

2021年秋招网易互娱一面,约在下午饮茶时间,采用视频面试,一位面试官主问,也有几位观看。
面试经历:
1. 简单的自我介绍
2. 为什么选择游戏设计这个岗位?对游戏设计的了解?如果专业岗(我是数据科学)和游戏设计都中了,会怎么选择?
具体是想问对游戏设计岗的了解,以及从事的意向吧。
3. 从熟悉的游戏开始聊:
  • 怎么看待阴阳师的数值平衡? ——我以大型活动BOSS的数值设计,和PVP斗技式神上场率为例子简述。
  • 如果阴阳师某方面存在平衡问题,你会怎么去改变?——我举了比较普遍的例子,像斗技式神的上场率,冷门式神需要被关注以及加强等等。但我并未深入至阴阳师作为养成类及抽卡类游戏的特点,即MOBA类游戏像Dota2可以直接解锁全英雄,不会出现想开发一个英雄而没有养成的问题。比如阴阳师练度未达全图鉴的玩家会更倾向于培养热门式神,而冷门式神可能会进入神龛,间接导致了环境平衡的问题。
  • 如果改动一个式神去平衡环境,你会选择哪个式神?原因是?——我选了兵俑,但实际上对这个式神并不了解。原因是防御属性在现有环境中是不被关注的,希望开发以防御为核心的阵容,且可以使防御加成的御魂不再吃灰,有用武之地。当然,镜姬不知火、SP面肉核冲浪已经初显威风,如果配合上将要出现增加生命上限的SP花鸟,斗技平均时长估计又要增加了。
  • 假如阴阳师和Dota2(我比较熟悉的MOBA类)做联动,要在dota2出一个帝释天这样的英雄。你会怎么设计他的技能、定位以及不同时期的玩法(前、中、后期的打法)?原因是?——这个就不具体答了,我还是依照帝释天原有技能的特点,在dota2内辅助控制圈给他就业上岗,好像没有很好的结合帝释天的背景故事(世界观)。
4. 你对这个岗位有什么想问的吗?
心底想问的问题就好啦。


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全部评论
8.20更新,一面没有过。回想来应该是对游戏设计岗位的了解不够深入和仔细,对游戏英雄/式神的定位设计不够准确(或者有创新)。设计的灵感来源于生活的细节,可能自己太拘束于已知的架构,希望下次面试能在稳定对答的基础上,开拓思维。共勉!
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发布于 2021-08-20 18:09

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