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在游戏行业工作一年能学到了什么?入行一年的学长告诉你!

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Askwhy
编辑于 2021-07-19 10:34:35 APP内打开
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前言

创作不易,希望大家多多评论+点赞 多谢啦~

关于我

hi~ 大家好,我是Ask 是2020年的毕业生,校招入职网易游戏研发工程师)工作了一段时间后离职,目前在Garena任职游戏客户端开发工程师,在拿到网易offer 之前我个人是没有一点点游戏基础的,只是知道Unity而已。大学的时候因为自己的打过XCPC,认识了好多JBer,看到身边的JBer大多找工作都是倾向于后端的开发岗位,我也就跟风去找后端的开发岗位,最后阴差阳错进入到了游戏行业。

网易

网易的这段经历应该算是帮我打开了游戏世界的大门吧,在网易的这段经历才让我知道原来游戏有这么多可以讲的东西,以前玩游戏就只会关注游戏本身好不好玩,从来没想过,为什么有的游戏会很上头,游戏某个功能点的作用到底是做什么(例如 新手签到送东西)这些我都没有去思考过,还有就是关于一些游戏行业职位上的前景发展,以及自己到底想要在以后成为一个什么样的程序狗,这种规划都是在网易已经做好了心里的打算,也是蛮感谢的吧,下面就展开细说在网易几个阶段吧

初识游戏引擎、以及一点点图形学的知识

各位应该都知道,网易所有校招技术岗的同学大概都会在入职前收到一份 “-1作业”的大礼包,无一例外我们那年也受到了,而且那年我们正赶上疫情,我在家有大量无聊的事件,除了毕业论文填充我的就只有游戏和“-1作业”,那年我们的 “-1作业” 是 python 一个 tps游戏客户端+服务端)以及DX11的小车Demo,python这个作业就很快结束了,题不难就是恶心,if else 较多,到Tps游戏我自己首先去Siki 学院把unity 常用 api 介绍的视频看了一遍,并且写了一些总结 详情点击 api1, api2 , api3 , api4之后就开始做Tps游戏,当时自己没有做过一点点游戏的小demo,后来去找Tps 游戏的教程,后来发现了千锋教育的一期fps教程重合度还挺高的就跟着去做了 视频链接 ,后来自己制作游戏的时候遇到了许多问题,幸好当时我们隔壁学校(算是隔壁吧,我们市的理工学院)有一个孩子我在秋招补录的时候推了他,然后他也和我成为了准同事,他大学玩了2 3年的unity然后我遇到好多问题都会去咨询他,最后磕磕绊绊算是把游戏顺利搞定了,当时做完demo 的时候自己玩的还很起劲,ai 写的太强了,打不过哈哈,很有成就感,感觉自己对unity 的一些理解加深了很多。

Tps 游戏之后就是最难最恶心的dx11,第一次接触这个东西我就怀疑人生,为什么世界上有这么难记的api和变量名字,真的好劝退人啊,自己也是一头雾水,这个demo 还要写shader 我当时连shader是什么都不知道,后面问了我那个朋友 朋友让我看了看unity shader 入门精要,然后我就稍稍了解了一些shader,然后发现原生的hlsl 和unity 的有一点点相似吧,再加上当时有 x_jun 的博客,x_jun 的博客写的真的很好 想学习DX11 的同学一定不要错过 简直是保姆级别的教程,计算机图形学难免会用到线性代数,当时一些东西只能死记硬背,后来看了 3Blue1Brown 的线性代数的本质视频之后发现自己理解了之后能记的更牢固了,最终赶在了ddl之前吧作业交了,后面就是准备毕业的事情

打开游戏世界的大门 以及我在网易最开心的日子

网易互娱这边都会有大作业和mini game 入职之后 首先就是大作业,我们当时是复刻荒野乱斗 两周时间,在这里想给网易互娱的同学们提个醒大作业评分很重要,所以一定要认真写,到时候和mini 毕业分组有很大关系,这两周能看到很多同学都是肝到很晚去完善自己的demo,这个作业的目的大概还是让我们熟悉引擎,后来就到了mini 的分组 互娱这边应该是分成 pro normal 和 复刻组这三个级别,pro(配备齐全,ui 美术 ta qa pm 程序以及老策划) normal 全是新人 有的组可能会有pm 而且美术基本很肝,复刻组就比较惨了,只有程序,其中 pro 组的项目是可以立项的,minigame 有一个坑的地方就是要使用内部自己的引擎,总之一言难尽,有的时候能缠着引擎组的人问一天,引擎组的人都好好,每次都不知疲倦给我们解答,真的非常感谢他们的解答,我觉得mini 的目的就是 熟悉内部开发流程,熟悉内部的办公系统的使用,熟悉引擎的使用,以及如何学习甩锅和跟策划扯皮,还有就是团队的磨合吧。
为什么说这段时间打开了我进入游戏世界的大门呢,我周围的同学他们真的都很喜欢游戏,做我旁边的同事从中学就开始入坑,这就让我感受到了差距,在开会或者闲谈当中总会谈论起游戏,他们都能对答如流,分析这款游戏的优缺点,还会说如果是我的话我会如何开发这款游戏,或者就是对某款游戏有很多感慨之类的,而我听到这些游戏的时候只会摇摇头,根本没有听说过!!!更不用说如何去评价这些游戏,我小学的时候只会玩盗版红白机,中学也都只是在腾讯建立的游戏壁垒中,根本不知道还有steam 这种东西,到了大学我才知道steam 但是入坑的游戏寥寥无几,只有饥荒 Left 4 Dead 这种体量的游戏 根本没有接触过那些优秀的3A大作,感觉自己就是一个井底之蛙,公司内部一直都有一个叫做 “每日生鲜” 的推送(没记错名字的话)这个内部传阅的文章改变了我对游戏的态度吧,我之前玩游戏从来没有思考过,推文每次都会有新闻还会有竞品分析等等一些非常有趣的文章,这才让我意识到原来我认为的游戏可不止这么一点点东西,原来有这么多可以分析的地方,原来还有这么多游戏,我觉得如果我没有进入到这个行业肯定永远也不会知道这些东西,也根本不会去体验那些3a大作,永远只会在国内的游戏公司的壁垒中度过我的游戏生活,所以我很庆幸自己进入了游戏行业,了解到了很多更有趣的游戏!那种分析的文章真的很好看,以至于我现在经常会看一些游戏葡萄这样的分析文章,虽然很多软文。。。但是真的很好看

网易再见、每天不开心的日子再见

mini之后我们那边应该是岗位太少以至于有一些人没进组,然后就让做一些技术demo,后来就选了 二次元卡渲,但是demo 没有评分细节,没有要求,只是给了一些参考游戏,我当时内心是十分挣扎的也没有导师,我可能觉得这个过程很难受,每天去上班都不开心,而且之前的一些蜜汁操作也让我倍感压力,每天都很焦虑甚至跟我家里沟通提出辞职想要回家考研的想法,后来遭到家里的拒绝,之后就里离职了,这一部分也确实不太想讲太多,感觉现在想想也是难过,

在做这个demo的期间就在考虑以后的发展,阴差阳错就知道了游戏行业比较稀缺的TA吧,也认识了好多TA大佬,其中一个完美世界的TA大佬给了我很大的帮助,在这个demo 上给了我很多的指导,也了解了很多优秀的大佬,然后还看到闫老师games101 的课,就想着以后可能想往TA方向发展,正巧May佬在出百人计划,对我帮助很大,那些想从事 Ta的同学可以关注一些这几个 up 霜狼_may) , 庄懂 , Games

后来就开始找工作 找工作参考 讨论贴 点击这里

Garena

Garena的这段日子应该算是真正接触了到了实际的上线项目,还有策划案,然后让我开始对游戏慢慢有了思考,有了不一样的见解,也很感谢Garena里面每一个给我细心解答的同事(ps G的同事真的好好,有的时候遇到不会的问题就差上手给我写出来了,感动!)

开始思考需求原来是这样的呀

在G这边是没有脱产培训的,基本上都是直接进入到项目组里面去干活,刚来的时候看项目的代码一头雾水,内心都是 这tm是啥,这tm又是啥,为什么断点打这里之后下一步直接跳到那里去了,总之很迷,leader给了我几天的时间看代码,后来我跟他说这太多了,看不懂,不如给我点需求做做,针对一些地方去看,后来leader就给了一个小的需求,然后跟给我梳理了一下,开始搞需求,一开始肯定好多不知道的嘛,比如项目里面好多基础的架构,一些写好的轮子的使用,我每次都要问一大堆,然后周围的同事都很耐心的解答,很开心,我现在还记得第一次push 代码的时候我leader还跟我讲恭喜你第一次提交代码之类的这样的话,后面开始慢慢接多一点的需求,也开始慢慢对项目的基础架构熟悉了起来,和策划对接的时候有的时候经常会看他们的策划案嘛,然后就有的时候策划案上都会写 这个需求的目的是为了做什么,比如增加某额机制是为了增加氪金点,或者是为提升玩家留存率这样的都会写,后面再做需求的时候都会想这个需求的目的之类。

开始思考代码扩展性的重要

前段时间项目整理工具然后为了方便策划我接到了第一个没有接触过的需求,就是写一个方便给策划使用的工具,我们知道unity editor所有的面板我们都是可以自定义的嘛,然后我们一些目录太过凌乱,策划想要自己自定义配置这些工具目录的排版,后来leader 就把需求放到组里让大家认领,后来我被分到了这个,发现是自己没有接触的领域,有点小慌张,后面补充了大量editor gui 的知识,捣鼓了一个多星期就做了出来,当时leader还跟我讲没想到我会做这么快,当时听到这句话还是很开心的,然后现在开始慢慢的接触项目内部里面较为核心的模块,根据策划的需求可以给里面补充一些缺少的功能,就感觉做需求越来越得心应手了吧 ,还有就是因为不加班,有了很多自己的时间,开始大量去体验游戏,感觉各种游戏玩多了可以提升我们对策划案的理解,有的时候就算策划策划案没有讲那么明白,但是自己也会心领神会,做出来的地方就和他想的地方差不多,所以很建议大家多去体验游戏

随着需求越做越多,我发现写需求最大阻碍并不是这个地方熟不熟悉,而是代码扩展性的重要,上文中提到的自定义编辑器,刚开始策划需求较少我就写了一版很简单的代码,结果到后面提的要求越来越多,代码和一件旧衣服一样,缝缝补补,然后bug 还一堆,后面干脆就重写了,因为之前没有考虑到扩展性,结果后面就很糟糕,就很烦,现在做需求越来越觉得考虑扩展性是一件多么重要的事情了

写在最后

看到朋友圈好多网易的前同事发一周年纪念的邮件,我也算是正式入行一周年了吧,这一年过得飞快,转眼想想原来自己也毕业一年了,这一年也收获颇多,之前对游戏这个行业是不了解的,迷茫的,经过了这一年,开始慢慢了解,并着手开始规划自己以后的发展,在自己转正的谈话上也明确的和leader讲了自己的未来规划,最近leader 也在需求当中夹杂了一些渲染选相关的东西给我做,还是很开心的!因为不加班,自己多了很多学习和游戏的时间,自己也在慢慢的学习渲染的知识,希望有朝一日可以从事TA这个职业,也想成为一个大佬!

给想要入行游戏行业的应届的建议

关于想要入行游戏但是又觉得没有基础的同学,千万不要担心!我在刚开始校招入职的时候对于游戏也是一点都不了解的!面试的时候也是和普通的后端一样都是考察基础知识,如果你有minigame 的demo 我只能说这些都是加分项!但是没有基础的也是没有关系的,只要你基础知识够扎实是完全没有问题的,我在社招入职Garena的时候unity的使用经验真的很少,而且我觉得的,引擎只是工具,工具谁都会用,真正有用的是对于代码的思考,以及代码的扩展性,我现在越来越觉得代码的扩展性才是最重要的,遇到不会的工具直接问就好了,对于刚刚进入公司项目的同学 我的建议就是 看到不会的地方就多问,一定要多问,问明白,公司里面会有好多写好的现成的工具链给我们使用,当你接到需求的时候如果发现不会做,可以先去问一下这个地方要问谁,然后就可以找写着块的人问一下,这个需求大概要怎么做,然后基本都会得到反馈,就去按照他的建议去看某一块的代码块,然后遇到不会的地方再去问 切勿不懂装懂,而且在大佬们给你讲东西的时候,先听别人讲完在发表意见,我觉得打断人真的是一件很不礼貌的事情

Q&A

最后大家有什么想问的可以在评论区放出来 我会把我所知道的告诉大家~ 鞠躬~

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