游戏引擎/图形 一点面经分享

前言

在牛客上看了很多面经,因此想回馈一下社区。尤其是iphelf大佬的总结,非常全面,我是看了他的帖子之后才开始认真准备面试的。

投的很少,而且可能遇到的大部分都是比较常见的知识(不清楚答案的话,知乎上应该都能搜到),但还是希望有所帮助。

免责声明:仅知识总结,不涉及面试中的具体问题。不会出现任何与要求保密的面试相关的题目或内容

C++

  • 数据结构:vector扩容;map底层,一般不涉及红黑树细节
  • 多态:重载、重写、重定义;虚函数的实现
  • 构造函数和析构函数:能否为虚函数;顺序:基类、成员、派生类
  • move和右值
  • 智能指针

计组和操作系统

  • 从源代码到可执行文件的全过程
  • 函数调用的底层原理,如calling convention
  • 进程和线程的各种经典八股,例如两者的区别,以及如何同步

图形学

渲染

  • 光栅化管线,以及一点点对于几何着色器的了解
  • 光线追踪的实现:重要性采样;BVH的实现,对比八叉树的优缺点
  • Render Path:前向和延迟的区别以及各自优缺点;如何处理多光源,知道forward+和cluster就最好了
  • 半透明物体的渲染
  • 抗锯齿:MSAA的实现;TAA的实现,如何减少残影
  • Draw Call剔除算法:PVS,八叉树,occlusion query, Hi-Z
  • 阴影:shadow acne的处理,CSM
  • 环境光照:IBL的split sum

纹理和材质

  • Mipmap,以及各向异性采样
  • 纹理压缩的方法
  • PBR:对Cook-Torrance的理解;为什么要用PBR

学习资源推荐

C++

  • 强烈推荐effective modern C++,有一定基础就可以看
  • 之后可以参考各种面经去深入思考,善用cppreference

图形学

  • GAMES 101,把作业框架从零实现一遍是很有意义的
  • 渲染方向的引擎需要GAMES 202和104;不过后者学习路线有点陡峭,可以作为一个目录,自己去找资料学
  • 知乎

计组、操作系统等

  • 《游戏引擎架构》第一章(基础)
  • 《程序员的自我修养:链接、装载与库》
#游戏引擎##面经##图形学##2025秋招#
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04-28 19:23
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从去年秋招开始,到最近春招,一共面了🐧的三个岗位,时间线如下:-----PCG-大数据平台-后台开发-----一面:2024/9/3二面:2024/9/4(SQL没撕出来,挂了)(这个还算正常,后面的就开始抽象起来了)-----TEG-研发管理部-后台开发-----一面:2024/9/11二面:2024/9/18三面:2024/9/27HR面:2024/10/9(泡了几个月,排序挂)(此时HR面过了之后先是面评没提交导致自动挂然后邮件联系又拉起来了,之后就是录用评估中状态一直从24年10月卡到了25年3月,简直硬控我4个多月,令人忍俊不禁。。。😅)-----IEG-魔方工作室-后台开发-----一面:2025/3/27二面:2025/4/2HR面:2025/4/8(一周后排序挂)(因为秋招已经签了三方,所以春招就简单投了投,随后就被该岗位给捞了,据面试官介绍是做暗区突围海外版后端的(游戏服务器,还是海外非核心,只能说buff叠满了。。。😂),面完两轮技术面就进HR面了,当时就感觉有点奇怪,随后面完HR面泡了一周多的池子排序挂掉了,估计是因为已经签三方了😢)自从之前在🐧WXG实习了几个月转正失败跑路以来,就还是想再当一回🐧孝子(有鹅选鹅的含金量),但是造化弄人,面了三个岗,两个排序挂(要是技术面挂其实还能接受,排序挂是真的难绷。。。😭),最终还是只能遗憾离场了啊啊啊啊,我直接化身🐧黑子了    
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