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终于过了网易互娱的关卡系统策划了(补全程面经分享)

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牛客85312114号 #网易互娱#
编辑于 2021-05-18 08:18:29 APP内打开
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一直以来都想进游戏大厂好好磨砺自己,现在终于如愿以偿了,牛客网的各位大佬的面经真的帮了我很多,稍后我也会把自己的面经整理出来的😂

4月2日
投递简历:
简历主要包含了在大学期间完成的四个游戏demo(多数由ue4蓝图完成),一个基于python,可以对百度图片筛选分包下载的有用户界面的爬虫小项目

4月18日
笔试环节:
由于是老二次元了,选择题部分做的比较快,大概用了40分钟吧。吐槽常识题里的问男生名字来源于某动漫的问题,我一想到大河内就想起断手,就想起王之力,就写了个樱满集,直接白给了🤣
5选3:哥布林题:编完了怪物设定属性,未能按数值优化(30分钟)
七夕活动设计:单身至今完全不能限制我大写特写,个人觉得还是很有创意的🤣(1小时)
关卡设计题:对于掩体摆放和双方动线进行了画图设计,可惜时间不够,未能有详细描述(19分钟)

4月28日
互娱一面:
主面试者是一个小哥哥,闭摄像头开麦,其他两位面试官关摄像头关麦。
小哥哥人很好的,问我项目时,我答了好多技术上的东西,小哥哥提示我回答玩法方面的设计,最终以一个我原创的arpg boss关卡作为回答(有点魂味的那种吧🤣
期间包含作为程序员为什么要面策划岗?自我介绍?擅长类型游戏的介绍(引出了明日方舟和原神两款游戏)
这个时候电流麦严重,极大的妨碍了面试的过程,导致之前准备过的这两款游戏的回答不够全面(实际上牛客网房间电流麦可以刷新房间解决,但当时有些懵)
明日方舟聚焦于其末世世界观设计/关卡设计/玩家自挑战强化/ui突出助理人物几个方面,原神聚焦于去中心化的多文化世界观/任系开放世界/人物全流程形象塑造/元素反应系统几个方面
反问环节:mmorpg游戏的单人剧情封闭性不足问题怎么解决?

5月8日
互娱二面:
两人开摄像头开麦(技术官和hr),两人闭摄像头闭麦,技术官是一个很有压迫力的大佬,储备极其充足,对我面试中暴露的问题能立即回应,还是感受到了自己与职业人的巨大差距😂,hr是一个一直笑眯眯的小姐姐,让我放松了不少。
1.我最近在玩的游戏,我回答冰气时代,技术官立即有了反应。我从时间动态关卡难度,和风暴迫近的剧情压迫感进行回答,没有技术官的详细追问。
2.想要干什么?想要做关卡设计
3.给出小矮人和巨人两个元素设计pvp,要求双方充分体验(电流又爆麦了,刷新网页)
进行即兴设计:矮人:短暂加速/背刺/钩锁
巨人:棍棒横扫/巨石投掷/怒吼震慑
地形:石林/小地道
提问:游戏节奏:致命失误(以回答多人战boss的回路脱口而出15分钟),技术官提示(这是pvp arpg时间会不会太长),我改说4-5分钟,(技术官:你确定要改)我想了一下,还是知错就改好一些😥
提问:可不可以给小矮人增加远程攻击:不能,以小打大用远程攻击,使得游戏节奏过慢,且对大体积角色压倒性不利。
提问:你这小矮人是不是一直在躲,会不会让矮人玩家感受不到乐趣:小矮人玩家应不断借助绳索加速机动,寻找攻击窗口,攻击角度,躲避巨人攻击,还是有操作性和乐趣的。(相对而言巨人可以破坏石林压缩小矮人生存空间)
个人价值的实现侧重方向?

hr:为什么作为程序员面策划?
想要在什么方面工作(答我比较杂食,都可以)
看到你玩的多却很少有玩的久的(答更关注于游戏玩法和剧情,弱养成)

反问:问技术官:是否认为未来的MMorpg游戏会向简化技能组,强调技能自组合,与环境组合,攻击打击感的mmoarpg方向来?
答:复杂技能组倾向于团队配合,个人打击效果,自组合偏向于英雄主义,就目前而言复杂技能组依然有普遍受众。

5月15日
收到offer

注意事项:
1、牛客网房间出现的电流麦需尽快刷新,不要死撑,以免漏题,产生歧义。
2、避免定式思维(小矮人与巨人),注意条件(pvp,arpg)
3、建议不要问自己表现怎么样,不要为难面试官(作为一个没接触过游戏行业内人员的萌新有好多想了好久专业方面的问题想请教他们,这么好的机会不问一波🤣

祝大家都能拿到想要的offer,共勉前行。


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