游戏岗胡说八道面经之--网易互娱游策提前批 02

 网易SP策划一面 时间30min
1.自我介绍
Balabala
2.实习项目是什么?
minigame制作
3.团队组成
游策、UI设计师、程序、美术
4.结果是怎样的?
只做了一个基本的剧情设计
5.什么剧情?
关爱残疾人
6.腾讯线上项目说下
Balabala
7.你从项目学到什么
忽略市场调研和用户像做游戏不可取
8.如果版本更新,遇到玩家同时存在AB两个反馈,你是策划你怎么做
1.问卷调查/用户访谈搜集痛点 2.拟定AB方案 3.风险及成本评估 4.再思考有无C方案可以同时满足AB痛点 5.以最小的代价不得罪用户的同时更新
9.梦幻西游H5里有什么你觉得比较好的地方吗?
从玩家的感受出发,首先是成长节点拆分细致,给玩家的反馈足,所有的元素均可量化为战斗力。其次谈下这个IP的发展历程,H5我认为在历史上属于对经济系统定位的不断完善,端游靠时间营收,手游靠付费,H5虽然也是付费,但市场跟手游不一样,具体为依托大数据定位市场,准抓用户IP情怀。玩法上设计共斗体验,头尾玩家双赢。
10.梦幻西游端游老玩家流失,玩H5游戏的就全是梦幻老玩家吗?
从逻辑上不敢下定论全是,自我感觉有八成是。这个问题要追溯到当年玩梦幻西游的主体玩家用户像,普遍是些2-4线小城市的网吧少年,这个人群的特点是没文化。随着年纪增长,他们中的一部分人,成家立业,生活重心是家庭,也没有了经济上的压力,但心里却忘记不了当年那个觥筹交错的江湖和西游梦。既可怜又幸福,可怜在文化程度低,在游戏还是社会亚文化的年代没办法被人理解,到了当代游戏在社会的认可度慢慢提升,成为主流文化时,他们选择了默默地用金钱守护着自己的信仰,即便文化低不发声,他们也是不得被忽略的部分。
11.MMO游戏的高战玩家,觉得游戏更新慢,无聊退游;有些低战玩家觉得更新快跟不上节奏,怎么解决这个矛盾?
高战玩家想要自我价值实现层面的东西,低战玩家想要游戏体验;梦幻H5做得挺好,设计共斗理念,高端玩家得到带新的成就感,低端玩家能白嫖奖励;具体实现方法为boss战,低战玩家给高战玩家打call点赞助力,高战玩家获得战斗buff。
12.MMO中长情玩家注重数值和战斗感受体验,IP玩家想要快餐游戏体验,怎么解决?
(这边答的不好,不误导人了)给个简单思路,把数值和战斗以任务外传的形式从主线剧情中分离出来,让某些技能/职业在特定的关卡中起到决定性作用,并加入全局变速功能,既满足重数值又给喜欢快餐游戏的玩家选择性跳过冗杂剧情伙食战斗流程的体验。
13.剧情是个消耗很快的东西,如何通过剧情让游戏变好?
给玩家体验剧情增加门槛,一个剧情拆成若干片段,每次只能探索一个片段。这里引用漫威多重宇宙的概念,指玩家无法在同一个时间段体验不同世界的内容,这几个世界平行,且各自有自己的故事线。你想提升付费率的话,再给这个系统加门票/加不同世界里的彩蛋奖励就行。具体实现的话我会想把它变成新的游戏副本。
14.有什么要问的吗?



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一面凉,虽然面的不好,还是想写出来,毕竟梦幻西游13年老玩家。情怀在,不过情怀不等于工作,面到最后甚至觉得自己有点上头,没控制好情绪(还是太年轻了hhh 希望以后还有机会再重新更新一些心得和感悟8#游戏策划面经##网易互娱##面试题目#
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发布于 2020-11-18 14:47

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