【网易互娱-游戏策划】暑期实习-数值系统-三面

作为资深网易玩家,回国的时候在酒店隔离,刚好看到网易游戏策划在招暑期实习==
趁着DDL前报了网易(杭州)游戏策划实习岗。
19号三面,今晚接到网易HR小姐姐的电话,所以就快快乐乐接了OC。

我看一面二面已经有很多朋友分享了,我就分享一点三面的经历。
(二面还问过数值,三面基本上是谈游戏体验和游戏设计)

0.自我介绍
超简短,30秒,就简单提了一下教育经历和游戏经历。
本科在上交,目前在腐国读研,喜欢MMO游戏,梦幻手游成就点数全服第一。

1.为什么想开书店?(二面自己给自己挖的坑)
因为我认为书店是一种运营,文化类社群运营。我喜欢创造一个大家自由发挥的共同成长的平台,所以我更倾向于游戏,平台更大,影响的面更大。如果做不了线上游戏,那么我就倾向于做线下的社群运营了。

2.在游戏里如何凝聚帮派?如何管理帮派?
自身拥有媒体资源,平时写点PK稿子联系腾讯新闻,网易新闻进行帮宣,增强玩家的荣誉感。
帮派职位采用轮岗制度,让大部分活跃的玩家都能熟悉管理的职能和辛苦,并强化归属感。这一点,我认为,游戏设计上也可以下方一些自主权给玩家:加入工会(帮派)获得的技能或buff,种族之间的友谊或交恶,副本中怪物的特性设计,排名的成就玩家设计新的成就,让玩家去创造出更丰富的游戏社交背景,让核心玩家成为游戏运营者。

3.很多玩家觉得MMO游戏设置体力上限和副本次数限制不够友好,你如何看待?
因为这类设限的游戏大部分是免费在线游戏,因此如果不进行限制,会让游戏材料和货币过度产出面,无法控制。
然后延展了的讲了一下:
货币的种类(可交易)(不可交易);
游戏的产出消耗的关系(前期高产出低消耗吸引玩家);
通过交易税收等形式抑制通货膨胀;
月卡制,购买体力,购买副本次数等方式让产出与投入时间和金钱之间形成平衡关系。

4.许多游戏在后期的属性上会十分变态,如何规避?
可以采用转生机制,或者卡牌的退环境机制。让等级和道具通过降低等级获得更高的潜力,从而延缓游戏的强化进度。我举了个例子1级+1攻击的树枝,当升级到10级时+10攻击,但是给玩家一个选择的机会:可以退化回1级+2攻击的树枝。这样通过不切合实际的潜力诱惑,让玩家进行潜力强化和实际提升之间的拉力赛跑。

5.一款游戏在初期如何吸引用户?
这里主要谈到泛用户和核心用户分别采用不同的方式。
核心用户是游戏设计之处就开始考虑,从一开始立项调研就要考虑清楚用户画像,然后针对这部分核心用户进行全面宣传。而泛用户,玩法,画风,社交等因素,只要1点满足就很容易吸引泛用户,因此,往往将泛用户在初期作为“额外收益”,那么在游戏开始运营后,根据泛用户的实际行为,深入了解他们的需求,再对不同类型的用户进行不同的满足,让他们转变为核心用户。(我觉得我又在瞎扯了)

6.你为什么不去广州梦幻项目组?为什么想来杭州?
因为喜欢杭州这座城市。
然后想加入一些新的项目,最好是MMORPG和养成游戏的。
如果去广州,总感觉,看我的游戏经历,直接一路遇到梦幻策划。(也不知道是福是祸)

预祝其他同学 顺利。

知乎账号:直乎不知的圆圆

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