游戏岗胡说八道面经之--魔方游戏策划03

前言:本来要写第三个策划网龙来着,但是由于楼主拿了offer,且参加过网龙的国际暑期实习生项目,因此跟一般的sp流程不一样,不太有参考价值。就简单说下感受吧,网龙大学,不太加班,小腾讯的感觉~能学到蛮多东西

这篇来看看稍微有点难度的鹅厂魔方吧
一面等了7天灰掉,但面着很过瘾,面试官问的问题一针见血,全程没有流露出任何情绪,第一次感受到压力。

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腾讯魔方工作室 策划岗 Base 深圳 一面 32mins
1.自我介绍
2.实习项目里做的什么
3.有产出吗
4.空间站项目做什么
保密
5.聊下项目研究报告的结果
保密
6.你觉得动物森友会为什么会爆火?以及后期为什么在微博上热度大幅下滑?
市场上满足玩家心理诉求;宣传渠道上采用XX方法满足顾客需求;留存上注重突出XXXX等游戏交互内容;系统设计上没有刚需,按马斯洛需求理论可拆分玩家的需求是自我价值实现层面为主;自我价值实现层面粗暴理解为UGC,天然的微博话题制造机。
7.如果让你设计方案让动森有更多UGC的产出,你会怎么考虑?
先问卷/访谈收集用户痛点和需求,假设需求是想装逼,邀请KOL联动代言,录制抖音视频模板,邀请玩家按照模板拍抖音。
8.聊下不休的乌拉拉跟其他竞品游戏的差别。
竞品选放置英雄和古代救世主。放置英雄强化以个体为单位的战斗体验,乌拉拉注重小队战斗体验。
9.在小队战斗上哪里设计的好,为什么?
结论先行,共斗需求。即大R小R互相有需求,表现为部落战中大R需要小R补充人数填坑,小R需要大R带飞赢得部落战。
10.付费点上如何提升玩家的体验?
分两个阶段,第一阶段开服,月卡的设计提升玩家社交价值;随时间线拉长,到一年后,月卡玩家和小R玩家已经没有太大差距,推出战斗通行证,提升促活转化。
11.你觉得部落战的设计是怎样促进玩家消费的?
部落战产出的资源可以兑换玩具,提升玩家的战斗力,战斗力服务于追赶服务器进度,有竞争就会有消费需求。
12.聊下QQ飞车,什么时候开始玩的
13.围绕付费谈一下赛车养成系统上有什么特点
数值迭代慢,为了不得罪老玩家的利益
14.宠物系统有什么意义?
改变整场比赛的节奏,宠物对数值进行加成,让玩家在过弯飘移,赛道处理上产生新的思考,加深游戏赛道的探索空间,改变整条赛道的节奏。
15.为什么这个属性是加到宠物身上,不可以加到角色身上?
灵魂质问,让我思考半分钟。 我觉得角色服装的设计思路是提升玩家社交价值,如果附加属性上去,也会得罪老玩家的利益,因此附加在角色身上是不合适的;宠物可以理解为外挂,养成系统为增加游戏付费点。
16.还有什么要问我的吗?
您哪个部门的,带什么项目?
鹅厂运营好厉害啊,我觉得你不像是个运营。
(大乌龙,其实这个面试官就是个策划,网上写的是运营岗捞的我,尴尬了orz)
我有什么回答的不好的地方?(这个问题面鹅厂的时候别问,切记,血的教训)#腾讯##面经#
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