Java面试题-day08网络
网络
1) 常用网络通信协议
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TCP/IP协议
TCP传输控制协议:TCP协议是一种可靠的端对端协议,重发一切没有收到 的数据,进行数据内容准确性检查并保证分组的正确顺序。
IP网际协议:规定数据传输格式 -
HTTP协议/HTTPS
HTTP超文本传输协议,基于请求和响应模式。 -
FTP协议
文件传输协议 -
SMTP协议
简单邮件传输协议 -
POP3/IMAP协议
POP3邮局协议版本3
IMAP:Internet消息访问协议
2) SOCKET中有几中连接方式,各有什么区别?
Sockets有两种主要的操作方式:面向连接(TCP/IP)的和无连接(UDP)的。
无连接的操作使用数据报协议,无连接的操作是快速的和高效的,但是数据安全性不佳.
面向连接的操作使用TCP协议.面向连接的操作比无连接的操作效率更低,但是数据的安全性更高
二者最大区别:TCP是面向连接的,而UDP是无连接的.区别大致如下:
1)UDP传送的数据单位协议是UDP报文或用户数据报,TCP传送的数据单 位协议是TCP报文段。
2)UDP发送数据之前不需要建立连接,因此减少了开销和发送之前的时延。
TCP提供面向连接的服务,不提供广播或多播服务。
3)对方的运输层在收到UDP报文后,不需要给出任何确认。TCP则需要确认。
4)UDP没有拥塞控制,因此网络出现的拥塞不会使源主机的发送速率降低, 也不保证可靠交付,因此主机不需要维持
具有许多参数的、复杂的连接状 态表。TCP要提供可靠的、面向连接的运输服务,因此不可避免地增加了许多的开销,
这不仅使协议数据单元的首部增大很多,还要占用许多的处理机 资源。
5)UDP用户数据报只有8个字节的首部开销,比TCP的20个字节的首部要短。
3) OSI七层模型
应用层:就是应用软件使用的协议,如邮箱使用的POP3,SMTP、远程登录使用的Telnet、获取IP地址的DHCP、域名解析的DNS、网页浏览的http协议等;这部分协议主要是规定应用软件如何去进行通信的。
表示层:决定数据的展现(编码)形式,如同一部电影可以采样、量化、编码为RMVB、AVI,一张图片能够是JPEG、BMP、PNG等。
会话层:为两端通信实体建立连接(会话),中间有认证鉴权以及检查点记录(供会话意外中断的时候可以继续,类似断点续传)。
传输层:将一个数据/文件斩件分成很多小段,标记顺序以被对端接收后可以按顺序重组数据,另外标记该应用程序使用的端口号及提供QOS。(不同的应用程序使用不同计算机的端口号,同样的应用程序需要使用一样的端口号才能正常通信)
网络层:路由选路,选择本次通信使用的协议(http、ftp等),指定路由策略及访问控制策略。(IP地址在这一层)
数据链路层:根据端口与MAC地址,做分组(VLAN)隔离、端口安全、访问控制。(MAC地址在这一层)处理VLAN内的数据帧转发,跨VLAN间的访问,需要上升到网络层。
物理层:将数据最终编码为用0、1标识的比特流,然后传输。(例如将题主头像的图片,变为一串01100111100这样的数字来表示)。
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基础理论说完,看个实例
两主机通信的过程,从发送者(以下简称A)到接收者(以下简称B),属于从7层(应用层)->1层(物理层)封装,然后传输到远端,再从1层(物理层)->7层(应用层)解封装的过程。
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当A打开了QQ这个软件,相当就到达应用层了;因为软件会根据你的操作调动机器底层的硬件工作了。
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当A往QQ这个软件的聊天窗口里面输入信息,发出后,QQ会将这个信息保存在本地聊天记录文件MSGEX.db(一般就保存在QQ目录下以你的QQ号码为文件夹里)。以某种格式编码/保存某种信息,这可以理解为表示层了。
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当A打开与B的聊天窗口,输入信息,按下“输入”按钮,用户的操作就完结了,剩下都是机器自己的操作了。实际传输之前QQ会先建立A与B的会话连接,才真正开始传输信息/数据(你可以理解借传输文件理解:你发送文件给对方,要等待对方按下接收,才算建立了会话,然后才开始传输。)这算会话层了。
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会话建立后,会将A发的信息斩件,如A发送“你吃了饭没有”?传输层将这句话斩成“你”“吃”“了”“饭”“没”“有”6个数据段,标记号使用的端口号,然后准备发出去。
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接上一层,信息还未发出去,这时候在网络层做路由选路,可以理解为,从A家出去,可以分别经“联通”“电信”“移动”3个网络中的一个再到B家。
网络层根据路由协议负责选路(根据链路质量、带宽、开销等方法论)。假设最后选了2条,可能就A->联通->B发送“你”“吃”“了”3个数据段,A->电信->B发送“饭”“没”“有”3个数据段。
选路后,这一层要标记IP包头,包头主要内容是源IP地址,目的IP地址,使用什么协议。其中源、目的IP相当于你寄信的时候的收发的地址与邮政编码,标记出发送者与接收者。而协议相当于这封信到底用什么语言书写。(只有保证2端使用同种语言,才能确保通信起来,否则你用英文写信给大妈,大妈怎么看得懂呢?) -
然后再到数据链路层,数据链路层主要是负责同一个子网内的通信的。例如A、B连接在同一台二层交换机,就属于同一个子网,那么数据帧的通信室是不需要通过网络层的(即三层交换机或者路由器),直接在这台二层交换机就过去了。这一层打的是MAC地址的帧头,对于上述通信过程来说,就是为数据帧打上A的机器的MAC与A的网关的MAC。这一层的工作就完成了。
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最后一层了,经过上述斩件、打完各层标签后的6个数据帧,物理层将他们翻译文6段0、1表示的比特流,然后通过光纤、铜缆进行传输。
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当比特流传输到了远端,接着B的机器按照上述的1~7的步骤反方向运行一次即可(即有物理层到应用层)。就是一层层读取标签,传输给标签标记着的相应对象,然后摘除标签,再读取上一层标签,直到最后B的应用程序能够读到A往应用程序输入的数据为止。
4) TCP的三次握手过程和四次挥手
TCP报文格式
上图中有几个字段需要重点介绍下:
(1)序号:Seq序号,占32位,用来标识从TCP源端向目的端发送的字节流,发起方发送数据时对此进行标记。
(2)确认序号:Ack序号,占32位,只有ACK标志位为1时,确认序号字段才有效,Ack=Seq+1。
(3)标志位:共6个,即URG、ACK、PSH、RST、SYN、FIN等,
具体含义如下:
(A)URG:紧急指针(urgent pointer)有效。
(B)ACK:确认序号有效。
(C)PSH:接收方应该尽快将这个报文交给应用层。
(D)RST:重置连接。
(E)SYN:发起一个新连接。
(F)FIN:释放一个连接。
<mark>三次握手</mark>
所谓三次握手(Three-Way Handshake)即建立TCP连接,就是指建立一个TCP连接时,需要客户端和服务端总共发送3个包以确认连接的建立。在socket编程中,这一过程由客户端执行connect来触发,整个流程如下图所示:
<mark>TCP三次握手</mark>
(1)第一次握手:Client将标志位SYN置为1,随机产生一个值seq=J,并将该数据包发送给Server,Client进入SYN_SENT状态,等待Server确认。
(2)第二次握手:Server收到数据包后由标志位SYN=1知道Client请求建立连接,Server将标志位SYN和ACK都置为1,ack=J+1,随机产生一个值seq=K,并将该数据包发送给Client以确认连接请求,Server进入SYN_RCVD状态。
(3)第三次握手:Client收到确认后,检查ack是否为J+1,ACK是否为1,如果正确则将标志位ACK置为1,ack=K+1,并将该数据包发送给Server,Server检查ack是否为K+1,ACK是否为1,如果正确则连接建立成功,Client和Server进入ESTABLISHED状态,完成三次握手,随后Client与Server之间可以开始传输数据了。
<mark>四次挥手</mark>
所谓四次挥手(Four-Way Wavehand)即终止TCP连接,就是指断开一个TCP连接时,需要客户端和服务端总共发送4个包以确认连接的断开。在socket编程中,这一过程由客户端或服务端任一方执行close来触发,整个流程如下图所示:
TCP四次挥手
由于TCP连接时全双工的,因此,每个方向都必须要单独进行关闭,这一原则是当一方完成数据发送任务后,发送一个FIN来终止这一方向的连接,收到一个FIN只是意味着这一方向上没有数据流动了,即不会再收到数据了,但是在这个TCP连接上仍然能够发送数据,直到这一方向也发送了FIN。首先进行关闭的一方将执行主动关闭,而另一方则执行被动关闭,上图描述的即是如此。
(1)第一次挥手:Client发送一个FIN,用来关闭Client到Server的数据传送,Client进入FIN_WAIT_1状态。
(2)第二次挥手:Server收到FIN后,发送一个ACK给Client,确认序号为收到序号+1(与SYN相同,一个FIN占用一个序号),Server进入CLOSE_WAIT状态。
(3)第三次挥手:Server发送一个FIN,用来关闭Server到Client的数据传送,Server进入LAST_ACK状态。
(4)第四次挥手:Client收到FIN后,Client进入TIME_WAIT状态,接着发送一个ACK给Server,确认序号为收到序号+1,Server进入CLOSED状态,完成四次挥手。
上面是一方主动关闭,另一方被动关闭的情况,实际中还会出现同时发起主动关闭的情况,具体流程如下图:
5) 什么是长连接、短连接?
在HTTP/1.0中,默认使用的是短连接。也就是说,浏览器和服务器每进行一次HTTP操作,就建立一次连接,但任务结束就中断连接。如果客户端浏览器访问的某个HTML或其他类型的 Web页中包含有其他的Web资源,如JavaScript文件、图像文件、CSS文件等;当浏览器每遇到这样一个Web资源,就会建立一个HTTP会话。
但从 HTTP/1.1起,默认使用长连接,用以保持连接特性。使用长连接的HTTP协议,会在响应头有加入这行代码:
Connection:keep-alive
在使用长连接的情况下,当一个网页打开完成后,客户端和服务器之间用于传输HTTP数据的 TCP连接不会关闭,如果客户端再次访问这个服务器上的网页,会继续使用这一条已经建立的连接。Keep-Alive不会永久保持连接,它有一个保持时间,可以在不同的服务器软件(如Apache)中设定这个时间。实现长连接要客户端和服务端都支持长连接。
HTTP协议的长连接和短连接,实质上是TCP协议的长连接和短连接。
<mark>长连接和短连接的优点和缺点</mark>
由上可以看出,长连接可以省去较多的TCP建立和关闭的操作,减少浪费,节约时间。对于频繁请求资源的客户来说,较适用长连接。不过这里存在一个问题,存活功能的探测周期太长,还有就是它只是探测TCP连接的存活,属于比较斯文的做法,遇到恶意的连接时,保活功能就不够使了。在长连接的应用场景下,client端一般不会主动关闭它们之间的连接,Client与server之间的连接如果一直不关闭的话,会存在一个问题,随着客户端连接越来越多,server早晚有扛不住的时候,这时候server端需要采取一些策略,如关闭一些长时间没有读写事件发生的连接,这样可以避免一些恶意连接导致server端服务受损;如果条件再允许就可以以客户端机器为颗粒度,限制每个客户端的最大长连接数,这样可以完全避免某个客户端连累后端服务。
短连接对于服务器来说管理较为简单,存在的连接都是有用的连接,不需要额外的控制手段。但如果客户请求频繁,将在TCP的建立和关闭操作上浪费时间和带宽。
长连接和短连接的产生在于client和server采取的关闭策略,具体的应用场景采用具体的策略,没有十全十美的选择,只有合适的选择。
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