为什么游戏架构要用事件来驱动?

今天总结一下游戏架构中的事件触发机制,游戏架构中为什么需要由事件驱动。

主要是为了解耦,所谓高内聚,低耦合,如果不采用事件驱动的方式,则会像下面这样来写代码。

比如说,游戏内有多个玩法模块,”玩家“在打造装备的时候,可能触发”装备打造xx阶的成就“,也可能达成某种条件获得了时装。

这种情景的话,如果没有采用事件驱动的方式来写代码,则需要在装备模块的”升级装备“函数内调用 成就模块 的检查成就达成的函数,还需要调用 时装模块 的检查获得时装的函数。

function equipStrengthen()
    -- 装备强化逻辑

    checkAchievement()  -- 成就模块检查成就
    checkObtainFashion()  -- 时装模块检查获得时装
end

如果装备关联的模块越来越多的话,就要记得去相关的函数内添加相关的调用。

事件驱动的方式就比较好的处理了这种情况。 如果是用事件驱动的方式来处理以上问题,则我们会这么做,由装备模块发出“装备强化”的事件,成就模块和时装模块只需要监听”装备强化“事件做相应的处理就好了。

在装备强化的模块内只需要一行代码,发出事件,后续如果需要增加关联的模块时,装备模块完全不用动,新模块只要增加监听事件就可以了。

下面我用lua实现一个例子:

------------------------------------------------------ 事件触发器
local Listener = {}
function Listener:new(channel, callback)
    local obj = {
        callback = callback,
        channel = channel,
    }
    setmetatable(obj, self)
    self.__index = self
    return obj
end


local Channel = {}
function Channel:new(event)
    assert(event)
    local obj = {
        listeners = {},
        event = event,
    }
    setmetatable(obj, self)
    self.__index = self
    return obj
end

function Channel:on(callback)
    listener = Listener:new(self, callback)
    table.insert(self.listeners, listener)
end


local EventEmitter = {}
function EventEmitter:new()
    local obj = {
        events = {},  -- 监听的所有事件
        channels = {}, -- event: channel
    }
    setmetatable(obj, self)
    self.__index = self
    return obj
end

function EventEmitter:setEvents(events)
    self.events = events
end

function EventEmitter:on(event, callback)
    assert(event)
    assert(callback)
    if not self.events[event] then
        error("not register event: "..event)
    end
    local channel = self.channels[event]
    if not channel then
        channel = Channel:new(event)
        self.channels[event] = channel
    end
    channel:on(callback)
end

function EventEmitter:emit(event)
    if not self.events[event] then
        error("not register event: "..event)
    end

    local channel = self.channels[event]
    if not channel then return end

    for _, listener in ipairs(channel.listeners) do
        listener.callback()
    end
end
----------------------------------------------------- 装备模块
local eventEmitter = EventEmitter:new()
eventEmitter:setEvents({
    ["equipStrengthen"] = "装备强化",
})


function equipStrengthen()
    -- 装备强化逻辑
    eventEmitter:emit("equipStrengthen")
end

------------------------------------------------------ 成就模块
function checkAchievement()
    print('checkAchievement')
end

eventEmitter:on("equipStrengthen", checkAchievement)  -- 成就模块注册监听

------------------------------------------------------ 时装模块
function checkObtainFashion()
    print('checkObtainFashion')
end

eventEmitter:on("equipStrengthen", checkObtainFashion)  -- 时装模块注册监听
------------------------------------------------------------------------------------
function main()
    equipStrengthen()
end

main()

最后输出:

checkAchievement
checkObtainFashion

下面这个图可以有助于理解,

在这里插入图片描述
上述的实现比较简单,主要意思表达出来了,具体的细节可以结合需要再添加就好了。

如果觉得对你有帮助的话请@程序员杨小哥 点个赞,谢谢!

注意!此信息未认证,请谨慎判断信息的真实性!

全部评论
空

相关内容推荐

头像
点赞 评论 收藏
转发
头像
点赞 评论 收藏
转发
头像
点赞 评论 收藏
转发
头像
点赞 评论 收藏
转发
头像
2022-12-27 14:35
天津大学_2023
点赞 评论 收藏
转发
头像
点赞 评论 收藏
转发
头像
点赞 评论 收藏
转发
点赞 评论 收藏
转发
头像
点赞 评论 收藏
转发
头像
点赞 评论 收藏
转发
点赞 评论 收藏
转发
头像
点赞 评论 收藏
转发
头像 头像
点赞 评论 收藏
转发
点赞 评论 收藏
转发
头像
点赞 评论 收藏
转发
头像
点赞 评论 收藏
转发
点赞 收藏 评论
分享

全站热榜

正在热议