网易互娱游戏研发2面面经

今天中午开了网易互娱(上海)游戏客户端的奖,虽然给的待遇还不错,但是无奈雷火的三方已经签完正在寄回了,因此来牛客回报论坛,给还在准备面试的小伙伴们分享一波个人经验,也算是正式结束秋招的纪念。

前提:我的网易互娱客户端岗其实投递的很早,应该是第一批进行的笔试,1面也属于比较早就面完了(详细情况可以看楼主的另一个帖子),但是那个时候楼主在上海实习,9月中旬网易二面却给安排到楼主学校所在地:武汉场,楼主跟HR沟通后延迟到10月份进行线上二面
二面时间:10月24日早上10点(虽然是牛客视频面试,但是面试官并没有开摄像头

以下是具体面经,可能有些问题因为时间久了有遗漏
前面都属于问简历:
1.介绍一下自己吧
2.说一说你实习期间做过的具体内容,以及部分的实现(包括常规的Unity客户端开发、引擎小工具插件的制作、渲染和优化相关)
3.你觉得自己在实习期间解决的最难的一个问题是什么,以及如何解决的
4.你觉得自己在项目组里面自身水平能占前百分之多少
5.你觉得自己和正式员工相比,最大的差距是什么
6.你有和团队合作的经验吗,期间碰到的问题是怎么一起解决的
7.讲一讲你在校期间的项目(主要讲楼主本科期间做过的一个游戏Demo和研究生期间的一个图形学项目)
8.最近有在看一些什么东西吗,分享一个相关内容?
中间的技术问题(基本都是图形学基础相关的问题):
1.描述一下渲染管线
2.几何着色器和细分着色器的作用(这里着重问了几何着色器)
3.几何着色器可以实现细分着色器的功能吗
4.顶点着色器的作用、细分着色器的作用
5.一个几何体会走几次顶点着色器
6.深度测试有办法提前吗,为什么要提前,怎么提前的(Early-Z)
7.Early-Z有使用限制吗(一般不能与AlphaTest混用),为什么不能
7.几何着色器处理的对象是什么,片元着色器处理的对象是什么
8.多个不透明几何体在摄像机前完全重叠会渲染几次(非透明物体的渲染顺序)
9.非透明物体是怎么实现从前往后渲染的
10.透明物体的渲染顺序,为什么透明物体要从后往前渲染
11.顶点光照和像素光照是怎么做的,假如要用高质量的光照用哪个
12.SSAO具体说一下,其中SS是什么意思,为什么叫SS
13.假如一个场景很复杂且有很多个光源,如何优化(延迟渲染,以及具体的实现)
14.NormalMap了解吗,有没有在不使用NormalMap的情况下计算出法线
后面的一个算法问题:
1.手写push_back
2.针对写出的代码的一些问题(楼主一开始写的代码用了memcpy,就问了用memcpy会出现什么问题,主要是浅拷贝和深拷贝的问题。还包括对push_back的时间复杂度的分析)
最后的一些HR问题:
1.有其他想问的吗
2.给了offer有多大把握会去
3.手上有其他offer吗
4.对来上海工作有问题吗

总结:面试一共50多分钟,面试官给人的感觉很棒,整体过程很舒服,很礼貌素质也很高,最后面试完了还说了感谢来参加面试。二面虽然是技术面为主,但是也会附带着问一些HR面的问题,最后两面结束后说一到两周内HR会给消息,到今天差不多正好一个星期

祝论坛各位还在找工作的同学进展顺利,都能找到合适的工作。

#网易互娱##校招##游戏研发工程师##面经#
全部评论
说实话技术含量挺高的
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发布于 2019-11-10 12:34
一面是技术面吗?
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发布于 2019-11-05 16:36
百信银行
校招火热招聘中
官网直投
感觉这里面,我每个图形学问题都懂一点,但我每个都了解的不深
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发布于 2020-07-12 12:49

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