非常新手的游戏策划案(参照游戏架构设计与策划基础附页)

前面的话:继续学习,如果能有人把其中的不足说明给我,不胜感激。


《万灵现世》系统策划案

1:项 目 概 述

1.1 游戏世界设定:

1,游戏世界观:

这是一个发生在未来,人们的生活逐渐返璞归真的元素时代。在人类的发展历史长河的远处,人们逐渐通过科技学习到了大自然真正的奥秘,懂得了如何通过使用“灵”来是人类继续发展下去,并且人人都争做一名“灵之战士”。通过不断地研究,“灵”总共分为五种:

专一而又坚定的“雷之灵”,是人类曾经的科技依靠,现如今成为新世界战士们的一种能力,掌握雷之灵的战士们都是专一坚定的战士,他们将奔着自己的目标一往无前,目标专一痛击敌人。对队友的守护也是忠心不二,很擅长单人或双人作战。

热情而奔放的“火之灵”,是人类自发展以来最为关键的“灵”,因为是用了火,人类才逐渐在与自然地的战斗中找到了自己的位置。火焰带着人类想要进步的新熊熊燃烧,掌握“火之灵”的战士自有自己的战斗之道,他们将影响整个战局用自己的热情点燃所有人。

冷静而又迅捷的“风之灵”,是人类面对自然时的梦想与追求,无论是御风而行还是最后的遨游太空,人类对于天空的探索总是伴随着风的意志。掌握“风之灵”的战士们懂得隐匿身姿,在对敌人确定下手之前,敌人总是难以发现冷酷的战士们的身影。

包容而又强韧的“水之灵”,是哺育人类生命的万物之源,掌控水的力量就能保护自己与保护所有人,同时战斗的时候水也会化身为坚硬的冰成为大家可靠地护盾或利刃!“水之灵”的战士们攻守兼备,各司其职,各有所长。

温柔而坚强的“土之灵”,土地是人们赖以为生的家园,土培育着所有人的衣食住行,为人们遮风挡雨,同时面对所有困难都会变硬变强。“土之灵”的战士们将在战场是一直战斗直到倒下,只要还有敌人在,他们的身影定如约而至。

随着人们对灵的发展,每个灵的性格变得难以统一,国家的概念变得逐渐模糊,渐渐地,统一灵的人们更愿意一起居住,世界被分为五个部落,五个部落是每一位“灵力战士”的精神故乡,而他们奋斗的目标,便是在处于世界中心的联邦学院,拿下毕业证书,获得在联邦学院大都市的居住资格。

近期,每个部落都发生了大小不一的难情,相克于自己部落的魔兽突然降临于自己的部落,因此,联邦学院的每一位学员的毕业新要求,就是大规模的环游灵气世界一周,去和平的用自己的能力,打败自己擅长打败的魔兽!而魔兽究竟从何而来?这一切是否有着可怕的真相呢?玩家也将同步跟随着男主人公金雨的征程与遭遇来探索这一切的真相,同时这款手机游戏终有一天会在PC端出现新的世界。

2,游戏背景:

这是一个充满着元素的世界,每个人从生下来就被赋予了自己的属性,我们都是被“灵”庇佑的人。

今天就是升学的第一天,你身为一名致力于培养自身灵力的学者进入到联邦学院,请好好享受自己的校园生活吧。

1.2 游戏类型

《万灵现世》将是一款趋近于现代背景的近未来下,人们能够操控五种元素“风,雷,水,火,土”五种元素,采取职业组合为特色的MMOARPG的手机游戏。玩家将直接与怪物正面发生冲突,动用自己的操作与智慧与之正面厮杀亦或是侧翼突袭,背后***,周旋消耗。整体视觉风格将与流行的Moba游戏视角类似,也更方便玩家们操作与配合。

游戏中的五种元素为第一类职业,每种元素相生相克各有特色,同时借鉴了经典D&D设定规则,提取出与之搭配的五种经典职业,双属性,多武器种类,为每一个玩家提供足够宣扬自己性格与特点的游戏玩法,每个人都可以玩出自己最喜欢的特色,满足当代人的求异心理,也避免了版本拥有最优解而抑制消费冲动的现象。

游戏的视角为经典的上帝视角与2.5D的模式:其中大部分场景,动画采用3D先期制作渲染,再用2D导入的方法来制作;而人物全部采用3D制作,3D导入的方法来制作。

游戏中,城池之间是需要通过路过野外地区才能抵达的,在每一个城区住下才能保证自己下次复活的时候能够传送到该城市。城市中有全面的设备供玩家发育,同时也有PK,下特殊副本,团战的入口,城池中不会出现战斗模式。在城池之外的地方,玩家会直接进入战斗模式,相应的按键会更改为战斗按键。

1.3 基本模块

游戏基本分为6大模块:城池社交模块,野区探索模块,副本战斗模块,五灵纷争模块,家园休憩模块,以及公会团战。

1,城池社交模块:

游戏共有7个城市,分别为五元素国家与联邦学院以及桃源村。在自己所属的国家以及桃源村中的权限更大,能够做所有的事情,除此之外将无法购买强化武器,药物的价格将比自己的国家高昂三倍,住店每小时有次数限制等等不划算的条件。玩家间可以自由互动,如交易,组队,挑战,请求协助等,同时每个城邦自然有大量的NPC,可以进行做任务,打探消息,交易等操作。需要注意的是,若在其他人的本国主动挑战他,你将会受到警告并被禁止这样做。如果你是克于此国的战士,将减少一些debuff,因为村庄需要你的支援,你可以通过完成居民人物提高自己声望,获得更好的福利待遇。

2,野区探索模块:

野区只会出现你的好友,此时的地图类似于以撒的探索玩法(遭遇的敌人与地形会有一定的随机性),路途上如果遇难会返回到当前标记的旅店中。七个国家都处于边界位置,想要去哪个国家最好只在外层通过,内层的野怪战斗力很高数量很多,还有一些隐藏要素可以收集。每个人有机会随机刷出勇士人物,需要限时组成5人队伍完成挑战,将有几率获得较高级毕业套装。

3,副本战斗模块:

不同的国家会有不同的副本挑战:其中都是克于自己国家属性的高阶妖怪,想要战胜他们,不得不找到值得信任的伙伴带着你战胜难关。其奖励基本都是附带本属性的高阶装备,因此队伍中的人要懂得团结互助,才能逐渐变强。因此,请他人来自己的国家挑战副本将成为一大特色玩法。副本的流程是线性的,其中夹杂着陷阱与限时挑战,一旦失败只能重新来过。每次副本挑战需要队长付出五倍与队员的代价。联邦学院还有逐渐升高的百层五灵塔供玩家们挑战。

4,五灵纷争模式:

该模式在联邦学院中设立擂台,模拟当年的五灵战乱,分别匹配同主属性的3名成员进行15人混战,最终胜利的人将有副本挑战券的奖励。该模式需要一些平衡调整。

5,家园休憩模式:

玩家可以通过进入旅店或者保存点进入自己的家园,在其中保存一些东西,同时具有社交装饰等功能。

6,公会团战:

公会团战分为两部分:先锋战与大团战:先锋战为两方公会轮流派出三人进行车轮战,根据战果不同会给全队获得buff优势与先手优势。大团战为公会中出动40人出战,自愿(剩下随机)队伍匹配进行5V5大团战,胜利方多的获胜,如果战斗结果为平局,双方会长将带队5人进行最终死斗。

1.4 基本玩法

1,账号注册与登录游戏:

玩家下载客户端后,可以通过客户端进入官网,在官网注册激活账号,之后便可以使用该账户登录进入游戏。

2,创建角色:

初次进入游戏的玩家需要先创立一个游戏角色,玩家会根据提示选择自己喜欢的属性:雷火风水土五大属性,并会被详细介绍每个属性的玩法特性,选择确定后需要告知玩家即将进入剧情模式。

3,新手教学:

在此之前,赋予玩家一个新的功能:输入任意一个人或两个人的ID,最多三个人,允许一同进入剧情模式同步游玩,10级前的故事模式也将同步进行战斗。为避免恶意压制等级,等级的结算大多在任务与剧情中。在玩家游玩到5级的时候,职业系统将被解锁,玩家选择在学习到第二个技能之后同时需要选择自己的职业:在之后的职业划分中我们可以看到,就算是辅助类职业面对小怪也有一战之力。因此一个角色不会存在过于复杂的天赋树与麻烦的切换。此乃后话。新手教学我希望制作出一个独立的故事,线性的冒险闯关战斗,而之后的游戏流程,也将极力的保留这一手感,让一款网游增添许多的单机游戏才有的爽***与魅力。

4,城市互动:

当然,一款网络游戏的社交性必不可少,或者说我并没有一丁点为了单机感而削弱社交感的想法。10级的新手模式结束后,玩家正式进入到联邦学院的最大社交城市中,其中有大量的支线NPC任务供玩家自行发觉探索,支线任务大多是小游戏收集类游戏,它们最大的作用就是让一些战斗累了的玩家通过别的方式继续低效率的增强经验与金钱。玩家之间的交流场所大多于此,因为战斗场景的单机性只有组队的玩家进入场景才会相遇。在城市中,玩家可以相互组队,交易,好友等级足够高之后可以转赠,邀请下副本等操作。世界大地图中一共有7个城市,其中的区别前言已述。

5,野区战斗:

通过城市出口离开城市后,玩家将独自进入一片荒野之中,荒野中的小怪的属性随机,等级在30级前将被系统自动合并得与玩家实力相同(在玩家-5~+2之间)。每次想要去别的村庄,都要在荒野中进行探索才能够抵达,荒野中存在各种岔路,但只要跟着系统规划的路径走就不会迷路。岔路中的怪物会更加强力一些并守护着一些中级装备,30级之前这些装备对玩家来说将节省一大笔开销。这些武器的路径将在城镇中的NPC口中,当然,如果直接抵达而不完成NPC的支线任务,岔路终点不会有奖励。在野区30级前允许阵亡3次,击杀野怪不会立刻获得提升,而是进入到下一个安全区后统一结算。如果阵亡会被传送到城市的安全区并返回40%的经验结算与扣除所获得金币的20%。捡到的武器也无法立刻使用,只有在城市才能够更换武器,如果人物死亡除特殊道具会回归宝箱之外,其余武器会消失不见。但会有一个快捷按钮允许玩家迅速更新一套存好的装备方便战斗中切换一定的属性(切换期间会有延迟)。50级之后,野区中会随机出现神秘NPC邀请你寻找5位战士一同完成一项较为苛刻的任务,完成之后你们之中的3个人会获得5-6星装备并且有一定的强化属性。这将是你挑战副本之前的最佳预备阶段。

6,地图移动:

在本游戏中,城市之间的传送是珍贵且付费的。50级的前期主线流程是围绕着地图环游一圈,因此不会出现太过漫长的跑图之旅。但是60级之后如果想要去其他国家打副本,跑图是在所难免的。并且在等级升高之后经验已经不再是玩家所追求的的,甚至不再需要随机NPC的初级毕业装备。因此满级之后会有武器材料掉落,同时玩家高等级时每个人都会有属于自己的“刷怪”手法,在旅途中将体验到一定的***与乐趣。

7,战斗职业的选择:

当角色1级的时候需要选择“风,雷,水,火,土”五大元素作为自己的战斗属性,其中相克的属性会造成50%的额外伤害。相同属性之间有20%的免伤效果。五行相克顺序为风》雷》土》水》火》风。同时,在技能设计上,五种属性之间也存在着一定的招数克制。5级的时候,玩家将再次选择自己的职业:战士,***,刺客,法师,巫医。每个职业将有自己的成长曲线,技能与收益的依赖数值也将不同。同时开放加点系统,从“力”,“体”,“知”,“敏”四个方向进行加点。每个职业相对于点数的提升将是不同的。其中:战士对力,体,敏三方面各有所需可按照喜好培养;***对“体”与“力”有着大量的需求;刺客对“敏”的需求甚至高过“力”;法师如果大胆可以完全依赖“知”以求伤害最大化;巫医的回复能力依靠“体”,“知”能够增强他们的一定的输出自保能力但是他们乏有爆发的输出手段。这一切都将以玩家的探索与喜好找出最适合自己的答案。

8,生活技能的选择:

当角色升入10级之后,生活辅助技能将被开启,其中有各种各样提升玩家除战斗以外的效率的技能供玩家按照自己喜好学习:

圣器遗留:(战士)增加自己队伍爆出装备的几率

材料收集:有几率使自己所捡拾的材料物品数量翻倍。

灵魂收成:击杀敌人后能够随机获得药材材料。

草药提炼:(巫医)能够自行使用材料炮制各类药剂。

锻造***:(***)能够自行升级武器或铁器或请NPC帮助升级时提升成功率。

裁缝圣手:(法师)能够自行升级制造装饰与布皮品或请NPC帮助升级时提升成功率。

商业鬼脑:(刺客)购买物品时能够砍价并有几率获得赠送物品。住旅店有一定数量的免费资格。

神秘解读:(巫医)升级物品时能够宏观调整升级方向,但无法百分百完全有效。

9,角色培养:

每个角色的的自身提升属性有以下几点:

1,经验值,完成任务击杀野怪都有很高的经验收益。

2,等级加点:每个等级会获得3个加点,加点能够宏观调整自己的开发方向。

3,技能等级:玩家共6个技能,25级的时候就能够全学到手中,之后每5级能够升级自己的技能的熟练度等级上限,直到60级,同时,技能等级也有一部分能够靠技能熟练度提升,但是其上限由加点决定。(一级能够补充5小级的熟练度最大上限)

4,副属性:当玩家升入25级之后,能够选择同自己没有相克属性的两种属性的一种进行技能加点,副属性技能中的2,4技能能够被选择1~2次并通过熟练度练习至5~10级,当选择副属性之后,你的主属性相克将被减少30%,副属性之间将存在30%于基础属性的相克关系。副属性与主属性之间存在着50%于基础属性的相克关系。因此会存在主雷副火的属性,虽然被主风副冰的属性看起来完克,但还有着火克于风的手段。不至于纯雷属性与纯风属性战斗的时候处于绝对下风。

2系统详解

2.1 角色系统:

在《万灵现世》当中,角色是玩家的游戏替身,玩家的操控性为将直接反馈于游戏角色,玩家的一切行为也都由角色来实现,其后果由角色来承担。

游戏中每一个都是一个独立的个体,伴随着玩家的选择与能力有着与众不同的特森,而这些特色,最终则由角色的职业,属性,级别,专长,生活技能,状态,法术以及角色所着的装备与携带的物品这些数据来体现。

2.2 元素系统:

在《万灵现世》当中,角色的属性将直接决定你的战斗风格与游戏性格,每个属性都有着自己的职业,但每个属性同时有着自己的玩法要求。你需要将这些性格上的特色在玩法上不断地将优势放大,才能在战场上打出自己的风采。下面主要介绍属性的“风格”:

雷:雷属性将赋予玩家“专一执着”的玩法性格。当雷属性的玩家面临单挑的时候,他们朴实但爆炸的两个被动将直接送敢于直面他们的其他属性上天,哪怕一两级的差距在他们眼中也不再是难事。其次雷属性玩家需要第一优先升级的属性就是暴击,因为雷属性的暴击升满之后的收益更加明显,因此,雷属性的玩家将是稳重中带着暴躁的实力级别玩家。

火:火属性将赋予玩家“暴躁混战”的玩法性格,火属性的玩家将无视一切敌人的特性,洋洋洒洒将自己的伤害泼在对面脸上,或是一股脑的冲向没有还手能力的敌人。火属性攻击越多的敌人伤害越高,就算最终被人杀死,所留下来的伤害也会迟迟不走。火属性将更适合新手玩家与能计算伤害装备不成熟的老手。

风:风属性将赋予玩家“飘逸灵动”的玩法性格,无论哪个职业风属性都将十分的·难以捕捉,以隐匿于飘逸为主,其次风属性的回复能力将是全属性中最强悍的。因为风属性原本是为了表达五行中“木”属性的,因此风属性将在这两点上表现优异,但后期比较需要装备支撑来保证速度上的绝对优势。

水:水属性将赋予玩家“稳重成熟”的玩法性格,出其不意的护盾与冰冻是冰属性最强的武器,但是中期的发育过程将是每一个水属性玩家需要担心的点,冰属性需要等级的拔高才能真正体现出完整的功能性与杀伤力,但在团队中一个水属性的玩家将为队伍打来许多的收益。

土:土属性将赋予玩家“自给自足”的玩法性格,每个职业都充满着回复技能,需要通过自己的战术性走位来吸引仇恨打出自己的作用,他们的大招能够完全限制住一个人的发挥,虽然看起来是一个很自私只能自给自足的职业,但这是为无私的玩家最为公正的能力,奋不顾身的冲向敌人就是对自己与队友的最好的守护。

2.3 职业系统:

除去属性系统,玩家选择自己战斗方式的选择就是选择自己的职业,职业将彻底影响一个角色的定位与数值成长。

战士:高输出较高血量较高敏捷,会从正面给予敌人恐怖的攻击。单人战斗能力优异,能够格挡敌人的攻击或者迅猛的追击敌人。副本时将负责抗伤与输出的双重作用。

***:高血量高抗性,会抵抗住敌人的正面火力。个人战斗能力一般,需要队友的火力压制或火力掩护,具有很好的限制与保护能力,能够多次格挡敌人的攻击。副本时最好的拉怪抗boss的职业。

刺客:高伤害高敏捷,能够轻易绕开正面战场,个人战斗能力出色,但面对大量的敌人时会显得有些单薄。具有迅速解决小精英单位的能力,副本时很好的二攻手与处理陷阱机制的敏捷角色。

法师:高伤害高爆发,需要在后排打出火力压制,个人战斗能力稍欠,但面对大量的杂兵不会有任何压力。副本中在输出点时最有利的战斗单位,是其他职业设法保护的对象。

巫医:高回复较高生命,需要在后排与前排之间来回供给增益,个人战斗能力较差,最依赖队友的职业。副本时不可或缺的辅助。

每个职业都会有自己独有的专业技能,这些技能将是战斗中最为关键的战斗技能。

通用

战士

格挡:进入1s的格挡状态,如果被攻击能够弹起大量等级敌人的攻击并获得短暂的无敌效果。

狂意:8s内增加50%的伤害与一次净化霸体免控,同时获得15%的伤害回血与30%的移速加成。

***

格挡:进入1s的格挡状态,如果被攻击能够弹起大量等级敌人的攻击并获得短暂的无敌效果。

战吼:围绕自身发出战吼,自身逐渐获得免疫伤害效果,被吼中的敌人对所有人的伤害分摊给自身,持续一段时间。

刺客

神隐:2s后进入隐身状态,破隐后第一次技能获得100%的伤害加成。

闪现:进入无敌状态,下一瞬间出现在另一个希望到达的位置。

法师

强化:下一次技能伤害被强化50%。

净化:获得2s的免疫控制并加速50%。

巫医

救赎:救起倒下队友的尸体,获得技能cd时间百分比的血量回复。(30s可使用,30s可恢复至60%的血量后不再增加。)

振奋:(30s)持续为队友回复生命值,近多远少,持续5s。

2.4 技能系统:

五种属性搭配五种职业共有25个技能组合,简单设计如下:

战士

1,主动:释放一道激光,命中敌人可以增加移速。

2,被动:普通攻击被赋予雷电,第三次攻击将是附带小突进的范围重击。

3,主动:向前跳劈,对突进落点的敌人造成大量伤害。

4,被动:只被一个人攻击时会有免伤效果,只攻击一个人时会有攻击加成。

5,主动:天罚落雷:灌注闪电的力量于指尖猛击一个敌人,造成大量伤害并波及其他人。

6,被动:增加普通攻击的暴击率与暴击效果,超额暴击率将补充给暴击效果。

***

1,主动:释放闪光,嘲讽身前的敌人。

2,被动:普通攻击被赋予雷电,第三次攻击将是附带小突进的重击。

3,主动:向前突进,每路过一个目标生命比例生命值。

4,被动:只被一个人攻击时会有免伤效果(2倍)。

5,主动:天罚落雷:灌注闪电的力量于自身爆发出雷电波及身边的敌人。

6,被动:当生命低于30%-50%的时候,每次造成伤害回复等比例生命值。

刺客

1,主动:释放一道激光,命中敌人后可以突进到敌人身后释放重击。

2,被动:普通攻击的第三次为突进到身后的重击。

3,主动:向前雷霆般迅捷的一击造成伤害,下一次攻击刷新为重击。

4,被动:只攻击一个人时会有攻击加成(二倍),击杀任何敌人可以刷新位移。

5,主动:天罚落雷:化身天雷落在敌人身上,造成大量伤害。若敌人死亡会使雷电波及周围。

6,被动:增加普通攻击的暴击率与暴击效果,超额暴击率将转化为暴击效果。

法师

1,主动:释放一道激光共有3段伤害,每段增加几率触发天罚落雷。若全命中单一敌人必触发一次。

2,被动:普通攻击被赋予雷电,使用完技能的下一次普攻随技能几率触发天罚落雷。

3,主动:使某处爆发天罚落雷,若落雷之击中一个人则触发波及真伤。

4,被动:增加天罚落雷的出现几率。

5,主动:天罚落雷:灌注闪电的力量,指定一个敌人遭受天罚落雷,伴随波及真伤。

6,被动:增加天罚落雷的暴击几率,自身暴击几率的一半将转化为天罚落雷的暴击率。

巫医

1,主动:释放一道激光共三段,命中友军可以赐予治疗,都全中会再回复一次。回复量的一半恢复己身。

2,被动:普通攻击被赋予雷电,每次攻击附带闪电链,闪电链的伤害回复己身。

3,主动:使雷电加速身边的所有友军,短时间增加身边队友的攻速与暴击率。

4,被动:每次使用技能有几率使身边的队友获得落雷审判治疗。

5,主动:天罚落雷:天雷的审判降临,对自己或一位友军进行治疗,治疗生命比例波及其他队友。

6,被动:增加天罚落雷的回复暴击几率。

战士

1,主动:使火焰缠绕自己,身边的人持续被火焰燃烧。

2,被动:普通攻击中缠绕着火焰,每次攻击都是扇形的范围伤害。

3,主动:增加自身移速,留下火焰路径持续燃烧。

4,被动:多个敌人被攻击时增加自己的伤害与免伤。

5,主动:火凤焚天:化身火凤飞舞战场,身后留下三条火焰路径。

6,被动:技能会使敌人附带受到3秒每次一定伤害的持续灼烧伤害。

***

1,主动:使火焰缠绕自己,每次灼烧到敌人会为自己回复极少生命百分比的生命值。

2,被动:普通攻击中缠绕着火焰,每次攻击都是扇形的范围伤害。

3,主动:向指定位置冲锋,落点留下一片火焰持续燃烧。

4,被动:多个敌人被攻击时增加自己大量免伤。

5,主动:火凤焚天:原地无敌1.5s后爆裂造成伤害同时回复已损生命值,留下大片的火焰持续燃烧。

6,被动:产生的火焰所造成的伤害将一定比例回复自身。

刺客

1,主动:自身周围发生爆炸造成大量伤害,留下大量火焰燃烧

2,被动:普通攻击中缠绕着火焰,每次攻击都是扇形的范围伤害。

3,主动:指向一个敌人后伴随着火焰路径奔袭直到命中敌人。

4,被动:多个敌人被攻击时增加自己的伤害。

5,主动:火凤焚天:化身火凤飞舞战场,身后留下三条火焰路径。

6,被动:技能会使敌人附带受到3秒每次一定伤害的持续灼烧伤害。

法师

1,主动:凝聚缠绕的火焰,释放出火球造成伤害。火球爆炸重点位置产生火焰。

2,被动:普通攻击缠绕着火焰,命中敌人后产生溅射伤害。

3,主动:使某区域被火焰缠绕,踏入区域的敌人会被灼烧并留下火焰路径。

4,被动:多个敌人被攻击时增加自己的伤害。

5,主动:火凤焚天:召唤火凤飞向所指,再次释放技能火凤会爆炸留下火焰。

6,被动:技能会使敌人附带受到3秒每次一定伤害的持续灼烧伤害。

巫医

1,主动:使神圣的火焰围绕自身,身边的队友持续获得回复。

2,被动:普通攻击缠绕着火焰,命中敌人后产生溅射伤害。

3,主动:使某个队友获得火焰的祝福,持续获得生命恢复,其每次攻击会回复自身一定比例生命值。

4,被动:多个队友获得回复时,自身会获得治疗效果buff。

5,主动:火凤焚天:召唤火凤飞向所指,火凤路过的友军(包括阵亡单位)受到已损生命值的治疗效果。

6,被动:回复留下治疗印记持续三秒回复一定比例生命值。

战士

1,主动:持续朝某一方向释放剑气。

2,被动:普通攻击为藤条抽击,能够攻击中远距离末端范围的敌人。

3,主动:移速猛增,同时向制定方向抛出能够弹射的叶飞刀。

4,被动:未被攻击时即可获得大量的攻击加成。

5,主动:御风而起进入无敌状态追击连斩一个敌人9次。

6,被动:脱战瞬间回复已损生命值,脱战第一击有力加成。

***

1,主动:释放三段气阵攻击敌人。

2,被动:普通攻击为藤条抽击,能够攻击中远距离末端范围的敌人。

3,主动:移动中抛出叶飞刀,叶飞刀的每次伤害回复己身比例生命值。

4,被动:进入战斗状态的5s获得免伤与移速加成。

5,主动:御风而起进入无敌之姿3s,可选择时机落地猛击。

6,被动:脱战瞬间回复已损生命值,脱战第一击有体加成与回复。

刺客

1,主动:化身剑气向前突进,身后留有狂风持续攻击。

2,被动:普通攻击为藤条抽击,能够攻击中远距离末端范围的敌人。

3,主动:抛出飞叶刀,命中可二次突进释放给予被标记的敌人猛击。

4,被动:未被攻击获得大量攻击力加成。

5,主动:御风而起遁入虚无持续3s,期间能够在敌人中跳跃选择背刺目标。

6,被动:击杀目标获得3s的隐身加速,脱战第一击有力加成。

法师

1,主动:向某处加速逃逸,原地留下陷阱被触发会持续攻击。

2,被动:普通攻击为射出三连气箭,后两发气箭受智加成。

3,主动:号令木叶围绕自己,木叶会攻击自身身边的敌人同时追击正在被攻击的单位。

4,被动:未被攻击获得攻击间隔缩减。

5,主动:御风而起猛射地面自动攻击地面3s,攻击次数随攻速而定。

6,被动:脱战回复已损生命值,脱战开始战斗获得一段时间智加成。

巫医

1,主动:释放风之灵追随所有队友获得回复。

2,被动:普通攻击为召唤飞叶在敌人间弹射,弹射的回复会专递给友军,自身获得50%的所有回复。

3,主动:是身边的队友获得风之守护,一定时间内被攻击免疫此次伤害并隐匿1s,守护存在期间持续加速。

4,被动:未被攻击获得回复加成。

5,主动:御风而起释放大量风之灵,同时唤醒阵亡的友军单位。

6,被动:脱战获得移速加成,下一次回复能力增加。

战士

1,主动:凝聚水之灵发射,命中的敌人会被冰冻2s。

2,被动:身边如果有被冰冻的单位,普通攻击变成附带小突进的跳劈造成额外破冰伤害。

3,主动:向前释放寒冰路径造成持续伤害,在路径上获得加速。

4,被动:每遭受三次攻击的敌人就会被额外冰冻一次。

5,主动:召唤水之灵,水之灵化身武器会随着每一次攻击追击敌人3次。

6,被动:每次释放技能能够给自己增添一个护盾。

***

1,主动:凝聚水之灵释放寒冰冲击,冲击路径的敌人会被冰冻2s。

2,被动:攻击被冰冻的敌人会获得生命恢复。

3,主动:为自己增添护盾的同时攻击身边的敌人,身边的队友也会获得该护盾。

4,被动:每遭受三次攻击的敌人就会被额外冰冻一次。

5,主动:召唤水之灵,水之灵化身铠甲会抵挡此次攻击的大量伤害并追击攻击你的敌人。

6,被动:护盾存在期间每次攻击获得生命回复,护盾爆破会造成伤害。

刺客

1,主动:凝聚水之灵发射,命中的敌人会被冰冻2s。

2,被动:身边如果有被冰冻的单位,普通攻击变成附带小突进的跳劈造成额外破冰伤害。

3,主动:向前突进猛刺一发冰锥,如果是脱战后将围绕第一发将爆发出寒冰之阵。

4,被动:每遭受三次攻击的敌人就会被额外冰冻一次。

5,主动:召唤水之灵,突进到敌人上空爆发出寒冰之阵攻击中心的敌人。

6,被动:脱战后获得护盾,护盾存在期间持续恢复生命值,护盾爆破造成伤害与额外冰冻。

法师

1,主动:凝聚水之灵发射,命中的敌人会被冰冻2s。冰冻的敌人被攻击会遭受破冰伤害。

2,被动:攻击将转换成穿透效果的冰锥攻击。

3,主动:指定某个敌人被寒冰阵攻击。

4,被动:每遭受三次攻击的敌人就会被额外冰冻一次。

5,主动:召唤水之灵,持续朝一个方向进行进行寒冰冲击,最多发射5s。

6,被动:每一段时间就会获得一个护盾,护盾爆裂后会爆发一次寒冰阵。

巫医

1,主动:凝聚水之灵,水之灵将飞往一个友军身边为他疗伤。疗伤量的一半将归为己有。

2,被动:攻击将转换成穿透效果的冰锥攻击。

3,主动:身前出现一堵冰墙,同时为身边的队友添加护盾。冰墙每吸收一个飞行物将增厚护盾。

4,被动:对有寒冰护盾的友军的回复效果将增加。

5,主动:召唤水之灵,按照队友数量释放水之灵为队友回复。

6,被动:护盾存在期间队友的伤害与移速增加。

战士

1,主动:猛力旋转持续输出,造成的伤害将有25%回复己身。

2,被动:每次被攻击将有几率触发一次旋转。

3,主动:召唤一圈围墙,围墙有自己的血量与抗性,能够阻隔敌人与部分弹道。

4,被动:每次被攻击获得抗性加成,满层后进入霸体状态。

5,主动:进入霸体状态钳制一个敌人,猛击三次吸取生命,此时你每次收到伤害都会对敌人再造成一次力属性的伤害。

6,被动:每次攻击获得速度与伤害加成,同时获得抗性加成层数。

***

1,主动:猛力旋转持续输出,每段伤害回复己身生命值。

2,被动:每次被攻击将有几率触发一次旋转。

3,主动:化身为岩石持续攻击身边的敌人,敌人攻击岩石会触发进一步爆裂伤害,手动二段取消造成爆裂伤害。

4,被动:每次被攻击获得抗性加成,造成的伤害会有一定比例回复己身。

5,主动:进入霸体状态钳制一个敌人,猛击三次吸取生命,此时你每次收到伤害都会对敌人再造成一次体属性的伤害。

6,被动:血量越少,回复加成越高,抗性加成越高。

刺客

1,主动:急速旋转持续输出,旋转期间速度增加。

2,被动:脱战后获得护盾,护盾被击破后的第一发普通攻击猛增且百分百回复生命。

3,主动:向前猛击一拳,命中敌人停下再次造成伤害。

4,被动:护盾存在期间获得移速加成与霸体。

5,主动:化身铁爪钳制住对手,2s后化身巨石落地猛击。

6,被动:大招击杀敌人后获得cd增益与生命回复。

法师

1,主动:召唤石巨人,石巨人继承魔法师的智力为攻击力与攻速。石巨人落地也会造成大量伤害。再次释放会命令石头人猛攻某处并恢复生命值。

2,被动:石巨人被攻击有几率触发回旋与回复。

3,主动:号令巨石攻击某处,若石巨人存在会同时跳跃猛击此处,回复部分生命值。

4,被动:持续存在石之护盾,若护盾破碎则出现石巨人会从天而降。若石巨人存在石巨人会跳跃攻击此处并回复石巨人的生命。

5,主动:跳跃到石巨人身上,石巨人猛力回旋持续数秒,石巨人死亡或技能结束后,魔法师会回到原来的位置。

6,被动:石巨人对身边的人造成持续伤害,每次使用技能或石巨人死亡,石巨人会爆发出爆炸伤害。

巫医

1,主动:向指定区域投递土之灵,拾起回复大量生命值。

2,被动:普通攻击到的敌人会再次被巨石砸击,巨石造成的伤害将有一部分为队友回复护盾。

3,主动:为队友增添土灵护盾,护盾量近多远少最少一定数值,最多2倍。

4,被动:身边的对友获得抗性加成。

5,主动:出现在指定位置化身为石巨人,每次主动造成伤害可以生成追踪队友回复的土之灵

6,被动:护盾存在时被攻击有几率触发回旋。回旋会为友军回复等比例生命值,爆破必触发一次回旋。

2.4 属性系统:

《万学之灵》是一款数值上趋于经典的RPG游戏,其基础的等级,天赋,技能,战斗属性都是其他游戏中很常见的模板类型。数值会相对被压缩一些以减少等级之间的差距,使实力高的玩家能够有更多的操作空间。这里的实力指方面:一方面是极限操作的能力,极限躲避更多的伤害造成更快速的爆发伤害来在单挑中获得绝对优势。这样虽然能够使一款游戏变得富有技术性但也会损失大量普通玩家。我们着重保护的将是第二类玩家:能够实力分析职业之间的区别,扩大自己的优势,在战斗中能够看清局势,避重就轻的玩家。我们的付费项目都会有一定随机性,付费玩家与免费玩家之间的绝大多数区别将是成长时间的不同。他们的大上线差距不会太大。

1,等级属性:

等级是衡量玩家综合属性的根本,除非极大的属性,职业,装备的压制,否则正常情况下不会存在大于5级的以弱胜强的现象。在主线剧情中,玩家需要随着等级的提升漫游六个新的地点,从10级升级到50级。每一次野区战斗结算才能够计算经验值获得,角色等级越高,要想提升的难度就越大,所需经验值也就越多。目前,游戏内角色最高等级为60级。

等级的提升会带来如下的好处:

1,基础生命值,攻击力,防御力,脱战回血的提升。

2,获得三个分配点进行选择性提升,影响自己的攻击力,法力,暴击率,生命,移速,攻速等的提升。

3,游戏中的高级功能会有等级限制。

4,游戏中的装备是有星级系统的,每星有10级的下限要求。

5,高级副本有逐步的等级要求,随机套装任务需要满50级。

6,战斗计算中,等级高获得的经验就更高,但过高反而降低。

2,天赋系统:

玩家每升一级就会有三个加点允许玩家自行调整升级方向,分为:

战士

增加攻击力,生命,少量攻速。

增加生命,抗性

增加攻速。

增加法力。

***

增加生命值,攻击力,少量攻速。

增加生命,抗性,攻击力。

增加攻速。

增加法力。

刺客

增加攻击力,攻速。

增加生命值,少量抗性。

增加攻速,攻击力,移速。

增加法力。

法师

增加攻击力。

增加生命值,少量抗性。

增加攻速。

增加法力,攻击力,攻速。

巫医

增加攻击力。

增加生命值,法力,抗性。

增加攻速。

增加法力,攻击力,攻速。

这些事大体属性,更细节的部分我们将在接下来的工作中确定,上升数值的具体比重方面交由数值组进行继续处理跟进。

3,战斗属性:

战斗属性是指角色在职业,属性,职业等要素下,所反映的直接战斗属性。

1,生命值:生命值反映一个角色的基本生存状况,当角色生命值为0的时候,宣告该角色死亡,丧失一切行动能力、只有通过复活手段才能回复行动,或回到上一个重生点复活。

2,攻击力:攻击力是一个角色用来造成伤害最直观的属性,无论是攻击还是技能,都需要攻击力的加持。

3,抗性:抵抗攻击力的被动数值,一般只有***十分在意此属性。魔法伤害将无视50%的抗性属性,真实伤害将百分百无视抗性并且无视护盾的防御。

4,移速:移速使我们需要严格控制的数据,不能被装备影响太多,不然会出现机动性压制的不良体验。

5,攻速:每职业有自己的攻速曲线,攻速越快短时间内攻击的次数就越多。严格控制近战与远程之间的攻速差别。

6,暴击/暴击效果/抗暴:每个职业自带一些暴击属性,每个属性也将自带一些暴击几率,暴击初始暴击效果为200%。抗暴能够等比例抵挡暴击效果,抗暴上限为50%。如50%的抗暴面对250%的暴击效果将被抵抗250% * 50% = 125%的暴击效果。技能也可以暴击,暴击几率上限为50%,暴击效果初始值为150%,每1%暴击效果增加0.5%技能暴击效果。抗暴对此技能暴击最多抵抗至100%。

7,吸血:每个人的攻击都将可以被附加吸血效果:当一个角色拥有吸血属性之后,普通攻击可享受50%的吸血效果,物理技能伤害不享受吸血效果,法术技能攻击享受33%的吸血效果。吸血最高上限为50%。

8,回血:回血效果100%回复生命值,但只有部分技能中存在回血属性。

9,前摇/硬直/后摇:每个技能包括攻击在内,都会有一定的前摇时间,前摇(施法动作)结束后,技能必定释放,随后进入后摇。除去boss与其他角色,你的攻击会给敌人造成“硬直”。在敌人前摇的过程中,你的攻击命中将打断敌人的前摇从而直接取消敌人的攻击。面对boss与其他角色时,唯有格挡会使敌人进入固定的后摇并免疫此次的攻击动作。

4,其他属性:

1,体力:为防止玩家每天无节制的连续玩耍如此需要体力,非挂机的游戏,玩家将在每天最多进入战斗状态一定次数,之后战斗结束将不再获得结算与物品奖励,鼓励玩家进行一些小游戏进行休息,但为了保证顺利到达想要保存的村庄,以及与好友游玩时不会因为自己今天的体力值耗尽而根本无法游戏,因此我们保留进入战斗的权利,通过0奖励来限制玩家游戏时长。

2,声望:在村庄中支线任务的完成度影响声望,声望越高福利越高debuff越少。在自己的村庄声望自动是满的,在学院联邦与桃源村没有声望概念。

金钱:购买物品的基本虚拟货币。

灵石:能够购买高阶材料,是真实资金与虚拟物品之间的转化单位。

雷灵石:可以关于购买雷属性的套装,一般来讲与灵石一比一单向交换。

火灵石:可以关于购买属性的套装,一般来讲与灵石一比一单向交换。

风灵石:可以关于购买属性的套装,一般来讲与灵石一比一单向交换。

水灵石:可以关于购买属性的套装,一般来讲与灵石一比一单向交换。

土灵石:可以关于购买属性的套装,一般来讲与灵石一比一单向交换。

汇率:每周定期更新的五种属性灵石与基础灵石之间的汇率比换,选择在汇率划算的时候积攒一些这种属性的灵石以方便便宜购买好看的时装。

2.5 装备系统:

装备分为身体,武器。足部,头部,配饰,与装饰。

武器分为棍棒,刀剑,长柄,法器,与短刃。

身体,足部,配饰分为:铁器,皮革,轻衣。

装饰主要是附带奇妙的效果与负责灵活搭配属性。

每个武器都能够被附着属性,玩家将发挥自己属性2,4,6件套的效果,发挥自己副属性2,4件套的效果,发挥自己无关属性2件套的效果。

武器的等级分为六星级,所有武器只有15级升级,每次升级随机附加副属性,主属性由星级与武器本身决定。

每个属性有多套装属性,适配自己属性的特点即可。如雷属性可以增加暴击率,暴击效果,单体伤害等特殊效果。

1,武器每个职业都能够使用,但很明显,职业与武器的相性是有差距的。下面将介绍每一个武器提供的主要属性:

刀剑:攻击力,攻速,暴击率,生命。

短刃:攻速,攻击力,暴击率,移速。

棍棒:攻速,生命,抗性,伤害加成,移速。

法器:法力,伤害加成,攻速。

长柄:攻击力,生命,抗性,攻速。

2,每个职业穿戴的衣物被有所限制:

战士、***:铁器,皮革。

刺客:皮革,轻衣。

法师:轻衣。

巫医:皮革,轻衣。

其中每种装备提供的基础属性有多不同:

(1)衣物:

铁器:生命,生命加成,抗性,抗性加成。略降低攻速与移速。

皮革:生命,伤害加成,生命加成。

轻衣:生命,伤害加成,移速。

(2)手部:

铁器:生命,生命加成,抗性,攻速。

皮革:攻速,攻速加成,生命,伤害加成。

轻衣:攻速,伤害加成,生命。

(足部):

铁器:生命,移速加成。

皮革:攻速,移速加成。

轻衣:伤害加成,移速加成。

3,每个装备能够升级15级,每3级将随机多添加二个副属性,副属性包括:

攻击力,抗性,抗性加成,生命值,伤害加成,法力,法力加成,暴击率,暴击效果,抗暴,吸血,攻速,攻速加成。

六星的装备将随机获得一定程度的力,知,体,敏的副属性,满15级必定获得其中一个5%加成的属性。

#游戏策划##笔记#
全部评论
直接发出来没问题吗
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发布于 2019-05-29 15:49
不怕被copy吗
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发布于 2019-05-29 16:22
联想
校招火热招聘中
官网直投
亲,我也是新手策划,可以分享一下你的参考么,我不知道从哪里开始学等级设计🤣
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发布于 2020-04-03 10:45
巫医的投递土元素改成减伤buff怎么样?生活技能圣物遗留建议不要直接增加装备爆出几率(可能时间一长就会出现bug)。水和土的元素的性格个人感觉可以互换一下,比如土—成熟稳重  水—变化无常(即水可以治疗亦可以伤害)
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发布于 2020-09-14 12:15
如果暴击率出现的比例改为10%会怎么样呢?
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发布于 2020-11-04 09:01

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首先这个问题的潜台词是?1.本质是在考察你有没有从一个从业者的角度去认真思考过你喜欢的游戏2.是否有自己的理解-你对于这个面试岗位的认知,以及对于游戏行业的认知,能够在面试中有逻辑、有思考的讲出自己的喜欢的游戏会加深HR对你的印象,也体现出你是带脑子玩儿游戏、真心热爱这个行业回答思路:应聘的岗位+竞品的做法+你喜欢的游戏的做法同时阐述一下该游戏做的比较好的地方注意!摒弃玩家思维,不要让答案浮于表面如只提及游戏画面、角色人设、战斗打击感等等 打咩!举个栗子:以mhy市场ying 销策划岗位为例----我最喜欢原神,除了这个游戏本身(简单概括你喜欢的点比如角色塑造、世界观设定....),我还很欣赏他的很多异界合作,比如去年年底和三星堆博物馆的线下联动(结合面试的岗位),相较传统的线下活动...(简单举例其他竞品的做法)...那么原神这次和三星堆的联动(回到题目-你喜欢的游戏的做法)首先是选择了钟离作为此次联动的的主要角色,除了因为角色的设定和背景故事与三星堆厚重的历史色彩相呼应以外,二者在各自领域的热度也使得这次的联动在预热阶段就已经受到了广泛的关注,并且后期还得到了各大主流媒体的报道;包括由大家非常熟悉的NPC凯瑟琳分发文创周边、展区的钟离雕像,能够吸引玩家去现场打卡拍照...这种通过游戏推动中华优秀传统文化的创造性转化、创新性发展,达到了持续不断的“破圈“融合的效果...我觉得做的好的地方在于(个人的分析)1)鼓动大家去到线下,引发了原神玩家的线下面基/相认大会,甚至会有很多coser直接把现场变成了一个小型漫展,由此增加了玩家对于原神群体的认同感2)活动现场的照片和素材还会通过社媒得到广泛的传播...总结:结合岗位职责,围绕版本推广、核心的市场动作、产品(游戏)本身、面向的用户;围绕产品特色、目标用户的偏好----制定的推广主题包括主题的落地等等大家在面试期间还遇到了什么问题呢?欢迎留言一起讨论哦~#游戏行业##面试##春招##牛客在线求职答疑中心##金三银四,你有感觉到吗#
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不愿透露姓名的神秘牛友
03-10 15:24
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