浅谈避免游戏中的通货膨胀与货币贬值

本文主要参考依据:

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大量百度知道与百度百科中挑选过的内容。

并且会提及大量的现有游戏作为根据。

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1,游戏中的通货膨胀与货币贬值:

通货膨胀与货币贬值都是现实生活中社会经济的词汇,通货膨胀一般指因纸币发行量超过商品流通中的实际需要的货币量而引起的纸币贬值、物价上涨现象,而其在游戏中身为设计者,最为担心的表象就是货币贬值。而两者所连带带来的问题,诸如物价持续上涨,经济过热等现象则会因为我们的身为设计者“造物主”绝对的宏观调控能力而不会出现。但是货币的贬值确是绝对的,玩家获得金钱的速度远超自己日常金币需求,那么相对于每一个玩家,货币都会进入贬值的状态,而不再需要付出很大的精力去为自己在游戏中的生活而努力,游戏的浸入感等实感就会降低。能从玩家手中获利的方法也会相对减少许多。这种现象基本是从游戏设计的金币获取与需求不合理与后续版本升级使两者之间不再平衡导致的。

因此在游戏设计之初,系统策划与数值策划对于一个游戏的经济系统,一定要有充足精细的思考以及足够丰富的设计来考虑这一模块,一款游戏的游戏寿命与游戏经济的搭建息息相关。

2,游戏货币:

在传统的多人在线游戏中,无论什么类型,游戏货币大体分三种:

(1)游戏经济货币:不付费的玩家通过日常任务,杀怪,装备贩卖,版本活动任务以及运营商商城购买的,游戏中最关键的货币,负责玩家基本功能的付费功能:如传送,经验升级,购买药品,住店,装备修理,以及参与帮会商会等活动,一些廉价而又必要的材料也需要用这种货币购买或补齐。

(2)游戏珍贵货币:这种珍贵货币大多来源于日常高难任务的积累与通过付费购买,也是用来压低游戏经济货币功能,调控游戏中经济的重要方法,如很多武侠RPG游戏中的金币,元宝,宝石中的元宝。这种货币经常用来购买副本的挑战资格以及高阶武器之间的贩卖,商会的升级与高级功能也会需要这种货币的参与。比如《阴阳师》中的抽卡基本就是这类货币的主要交易战场,甚至很难直接付费获得必须靠大量游戏的积累,虽然这种行为并非全利而无弊,但玩家的游玩热情得到了很多的保障。目前多数情况下,这类货币厂商们还是选择不可以直接与单纯的付费货币等比例交换的,并且不付费玩家也可以通过时间与经历来积攒出一部分不少的货币,成为不付费或少付费玩家的游玩目标之一。

(3)单纯的付费货币:这种货币主要功能反而会有所限制,一款正统的游戏绝对不可以出现所有的内容都可以用付费来解决的情况,一般都是用来购买时装,限时活动购买稀有材料,玩家之间交易武器,帮会升级,购买VIP日常特权,购买珍贵货币的月卡周卡(无法直接交易),甚至是购买世界喊话功能,特效,称号等特殊服务。

本文中主要需要探讨的是如何避免游戏经济货币出现通货膨胀与贬值现象,珍贵货币是设计者用来操控经济的一种方法,如果连珍贵货币都把控不好,那游戏的经济早已崩塌到底。(同理的《阴阳师》,由于珍贵货币不再商城直汇的调控能力内,因此这么多年来也存在问题不大的通货膨胀)

3,游戏经济货币与游戏经济平衡:

既然我们明白了,游戏经济平衡最需要关注的就是游戏经济货币的收支平衡,那么我们在系统设计之初,针对于游戏货币的功能与获取途径,就应该有自己的把握。

(1)游戏经济货币获取途径:

1,击杀野怪会固定获得的货币。

2,主线任务给予的货币。

3,支线任务与日常任务给予的货币。

4,玩家间小物件交易所进行的货币交易。

5,某些可以大量获得金币的特殊副本。

6,赛季奖励,版本更新奖励

7,其他(待补充)

(2)游戏经济货币消费途径:

1,日常的药水,传送费用。

2,装备购买,强化费用。

3,升级技能,加点等过程所需的费用。

3,建立帮会与完成帮会任务的费用。

4,购买强化装备类副本挑战资格的费用。

5,参加特殊活动的费用。

6,升星等操作的费用。

7,其他(待补充)

(3)宏观调控的主要手段:

根据我们所列举的内容,我么可以做到的设计思路将可以有:

1,我们需要尽量压低日常药水与传送的费用,如果一定要增加,传送的提高容忍度大于药水,药水作为玩家最赖以为生的物品,需要做到:低级物品十分容易购买,高阶物品成指数难度昂贵,但整体易于获得。

2,装备的购买与升级可以尽量做得昂贵一些,玩家不但需要足够的材料,也需要大量的金钱才能够强化自己的装备,这样同样使我们不需要将材料做得过于昂贵,可以用货币的昂贵增加强化门槛,毕竟,强化装备是大多数玩家的游玩大目标之一。

3,升级技能与加点的价格可以做得在适中的高一些,一般的游戏这类费用会跟着人物自身的等级增加金币所需数,但如果能做成大量但是固定的费用,更方便我们调控的同时,也让玩家更有取舍与分配的实感。《楚留香》中一天70多级,人物加点直接一键点满的设定让人很没有操作感。

4,升星大多源于卡牌游戏,费用都尽量会设计的高一些,也因此一般卡牌游戏通货膨胀的影响都很小,一般都会被昂贵的升星费用与代价卡住而没有货币贬值的实感。

5,(主要)关于金币的获取途径,给每日杀怪金币收益设上限,并且尽量减少该获取上限,以每日任务与支线副本为主给玩家收入,并需要付出高级货币或大量材料积累才能进行的金币副本来让玩家解决金币不足的问题。

6,帮会的升级进行大量的金币消费需求,使日常消费中过多的金币吸收在帮会中,同时设置帮会增益:增加每日获得金币的最大上限,但其总增益不会超过总贡献数。玩家们可以自行选择到达哪个阶段后停止,但是每下一个阶段的跨度都会更大,以诱惑玩家们继续付出自己的货币。

7,玩家间的大小交易都收取一定的手续费。避免玩家间无偿交易。

8,尽量压低游戏经济货币之后,商城中允许使用高级货币等比例交易游戏经济货币。同时,商城中随机出现一些需要高级货币才能购得的材料被允许使用经济货币购买,但其代价较高。

基于这些设计原理。我们获得的调控能力如下,注意,我们只是在探讨向着避免通货膨胀的方向进行调控的思路与路线。

1,版本的升级每次都要考虑与观察游戏经济的平衡状态,如果出现玩家的金币大量冗余的现象,可以先进行日常用品的升价调控,同时压低日常任务的金币奖励,直到金币不再大量堆积,恢复小部分奖励,此过程过于简单粗暴,尽量不用,如果使用,可以使用版本更新给玩家一些特殊奖励来弱化大家对日常收益的注意力。

2,使用高级货币进行调控,适当的压低货币的收取途径,使其不得不使用高级货币补充,而高级货币的获取途径需要我们严格把控,理论上只在每周成就与主线任务中提供,版本更新视情况补充即可。

3,多设置抽奖与随机奖励活动,具体机制与活动目前身为玩家不予多谈。这一招可以很快的掏空玩家的冗余货币积累。

4,金币副本也需要设置上限,如果冗余现象过多可以降低其上限。

5,升级所需的金币同理可以挪动。

6,调控每日击杀野怪能够获得的最大金币上限是不被玩家所允许的,但是减少玩家每次击杀野怪所获取的金币却不会受到太多的抗议,因此我们可以减少玩家平均日常收益,以减少一大部分玩家的收益。

总结:

1,控制玩家收入。

2,保证一些非刚需与阶段刚需的费用够高,增加游戏经济货币的绝对价值。

3,使用随机性吸收冗余货币。

4,使用高级货币与高级货币专有物品进行非公平收购。

该版本为第一次整理版本,吸收足够的意见之后还会改善自己的思想与逻辑,希望改进版能够来的越早越好❤️~~!


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