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图形引擎实战
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图形引擎实战
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05-06 23:22
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中国科学技术大学 语音/视频/图形开发
暑假想找段短期的实习有机会吗
暑假没事干,想积累点经验,不知道有没有机会。学校课业压力比较大,做不太长,估计就暑假时间。
少糖去冰的小师弟很沉稳:
牛客果然天才多啊
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2024-06-27 22:54
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英伟达_Hardware_GPU Arch
图形/游戏引擎/渲染方向面试问题总结
直接把我去年的面试题从知乎上搬过来了。有些题目可能没有固定答案
查看3道真题和解析
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2024-04-22 09:58
企业号
图形引擎实战:云雾渲染漫谈
云雾一直都是各个游戏烘托场景氛围的主要组成部分,而这种很难对其感性审美效果进行参数化的东西,无论是在美术工作流中还是渲染技术中都是比较难以处理的。最近接到的项目需求中有诸多涉及各个使用场合的云雾效果,此文姑且算是一个尝试过的几种方案的介绍与小小总结吧:一、单片云雾 特效片大概是最简单最普遍的做云雾效果的方式了。功能上没有太多好说的,比较常规:双层噪声扰动贴图制作边缘拉丝,使用场景深度做软粒子效果,使用相机深度做渐隐渐出效果,锁y轴与不锁轴的billboard。功能大差不差都那几个,但是这个片的光照以及消隐动态效果,根据使用场合不同,会有不同的处理。而且如果这种资产量很大,实际上是非常费美术的,...
投递知乎等公司6个岗位 >
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2024-06-13 15:07
企业号
图形引擎实战:8级风格化级联阴影
阴影是画面表现光影的重要元素之一,高质量的阴影会对游戏画面产生不小的贡献。对于大世界来说,高质量的阴影往往意味着低走样和较远的绘制距离。Unity的URP管线中自带了最大级联数为4级的级联阴影,然而4级的级联数在阴影绘制距离较大时,近处的阴影会出现难以接受的锯齿,出现较大的走样。解决走样主要有两个方向,提高采样频率和降低信号频率。在本篇文章中,我们选择了一个较为通用的解决方案。对于前者,我们选择提高级联数,拓展4级到8级,对于后者,我们则选择在采样前进行PCF滤波。同时,也在PCF的基础上做了PCSS,以及通过PCF模拟的软阴影搭配Ramp图实现随TOD变化的阴影着色。1. 编辑器拓展在开始对...
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2024-07-11 18:34
企业号
图形引擎实战:变体工具应用经验
前言当前游戏画面的丰富度和精美程度日益上升,为了支持这一点,就需要大量的shader及变体。随着项目的推进,shader变体也在渐渐增多,为了保证渲染效果正常以及获取良好的运行效率,就需要对所需的变体进行收集。什么是变体在了解变体收集之前,首先需要了解一下什么是变体。例如在场景中有一片草地,我们希望其进行顶点动画,随风摇动,那么就需要添加额外的计算,为了适配各种配置的机型,可能会希望在低端机上关闭这个动画,不进行相关计算。为了达成这一点,需要两个shader进行切换,但实际上两个shader间的差异可能只有寥寥几行,新建一个显然不合适,当这种需求越来越多时,shader数量则会指数级增长。为了...
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